『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』をプレイ中です。
いわゆる「ティアキン」は、Nintendo Switch用のオープンワールド・アクション・アドベンチャーゲームです。
前回はメインチャレンジ「ガノンドロフ討伐」「ゼルダをさがして」を攻略しています。
メインストーリーをクリアできたのでプレイした「感想」を書いています。
以降、ネタバレ要素がありますので、大丈夫な方のみ下方スクロールをお願いいたします。
目次
『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』
2023年5月12日、任天堂から『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』が発売されました。
私はAmazonで予約をして、パッケージ版を購入しています。
本当はダウンロード版が欲しかったです。
ところが近ごろ電気代がべらぼうに高くなっているじゃないですか。
少しでも負担を軽減するためパッケージ版にしました。
ブレワイ未プレイ
私は実はブレワイを未プレイです。
言わずもがな、前作『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のことです。
ブレワイ未プレイで、いきなり続編であろうティアキンをプレイして大丈夫だろうか。
その不安は今もあります。
物語も操作も何もさっぱりわかりませんし。
攻略はとりあえず見ない
攻略サイトなど情報は今のところ見ないでプレイしています。
これからも一応見ないでプレイしようと思っています。
でも、見たらタヒんでやるみたいなこだわりもないので、自分で色々とやって、それでもわからなかったらサイトや動画を拝見すると思います。
これまでの流れ
ティアキン初プレイ中のこれまでの流れです。
メインチャレンジ「ハイラル城の異変」を終えています。
神殿は5つ、おそらくこれで全てと思われますが、攻略済みです。
前回はメインチャレンジ「ガノンドロフ討伐」「ゼルダをさがして」を攻略したことをお伝えしています。
ストーリークリアですね。
感想
『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』をプレイした感想です。
プレイ時間
プレイ時間です。
クリア直後に確認したところ「275時間以上」と表示されていました。
『オクトパストラベラー2』が確か120時間ほどだったと記憶しています。
2倍強のプレイ時間です。
これだけで私がティアキンを楽しめたかどうかわかりますね。
達成率
クリアデータをロードすると、プルアバッドに「達成率」が表示されるようになっていました。
マップ達成率は「56.21%」でした。
ずいぶん廻ってきたつもりでしたが、まだ半分を超えたくらいですか。
マップコンプなんて到底無理そうです。
エピソードチャレンジの達成率は「48 / 60」、まだありましたか。
ほこらチャレンジの達成率は「28 / 31」、惜しい、結構クリアできていました。
ミニチャレンジの達成率は「77 / 139」、こちらはだいぶスルーしてきた自覚がありました。
解放した祠は「149」。
解放した根は「111」。
これらは総数はわからず、あとでネット情報を拝見します。
だいぶ解放したつもりですけど。
総合的な感想
総じての感想は「とても面白かった」です。
私は『タクティクスオウガ』と『ぼくのなつやすみ2』が人生で一番面白いと感じられるゲームで、今作はそれを超えることはありませんでした。
でもかなり上位に来るゲームであることは間違いありません。
少なくともSwitchを購入してからプレイしたゲームの中では、比較にならないくらい楽しかったですね。
ジ◯リ感強い
ジブリ感が強く感じられました。
風の神殿とミネルのゴーレム、ゾナウの壁画の描写は『天空の城ラピュタ』。
リンクの右腕や瘴気の演出は『もののけ姫』。
白龍のあれは『千と千尋の神隠し』。
他にもあるかもしれませんけど、それぞれジブリ作品を想起させるものがありました。
ジブリが完全にオリジナルかどうか、私は知らないのですが、もう少しオリジナリティが欲しかったなと思います。
逆を言えば、任天堂のSSランクのビッグタイトルであっても影響を受けてしまうくらい、宮崎駿さんの力が強いということかもしれません。
操作が難しい
「操作」が難しかったです。
特に序盤は。
私はブレワイを未プレイですし、アクション自体も最後にプレイしたことが十数年〜二十年ほど前のことですので、馴染むまでが大変でした。
最後のアクションというと、PS2の『どろろ』とか『攻殻機動隊』とか『ANUBIS(アヌビス)』とか、その辺まで遡ると思います。
ボタンが多くて、考えずとも動作できるようになるまで、ずいぶん時間がかかりました。
ZRボタンで弓を構えたかったのにRボタンで手に持っている武器を投げてしまったり、バトルで「力み」からLスティックを押し込んでしゃがんでしまったり、十字キーの上で道具メニューを出したかったのにLスティックの上をずっと入力していたり。
カメラの上下左右の動きも、私はデフォルトとは逆がよかったので、そこに馴染む時間もかかりました。
まぁでも、こちらはプレイを続けるうちに慣れてきました。
今はだいぶスムースに動かせているはずです。
と言っても今でも皆さんよりずっと下手だと思います。
バトルが難しい
操作に関連して、「バトル」が難しかったです。
特に序盤は。
前述したように私はアクションゲームをほぼしていない人間ですので、アクションでのバトルに不慣れでした。
ブレワイ経験者なら操作に苦労することはないのでしょうけど、私はブレワイも未プレイのため、たいへん難儀しました。
操作がおぼつかない状態でバトルをしても、先ほど書いたように、まともに動けないのですよね。
なので序盤からしばらくはモンスターを見つけても逃げていました。
それもまた戦略でしょうと、自分に言い聞かせながら。
途中からバトルが楽になってきました。
ユン坊が仲間になったくらいからですかね。
チューリとシドとユン坊と4人パーティになったことが大きかったかと思います。
それと、その頃になるとハートが増えてきことで、HP残量をあまり気にしないでよくなってきたことも大いにありそうです。
他、操作に慣れてきたことや、敵のモーションにも慣れ、バトルそのものにも慣れてきたのだと思います。
ハートやがんばりゲージこそあれ、リンク自体にいわゆる「レベル」の概念がありません。
でも、プレイヤーのレベルが上がることで、リンクもまた強くなることはあり、その意味でドラクエなどのRPGとはまた異なるレベリングの楽しさがありました。
パズルが難しい
祠や神殿のパズル・ギミックが難しかったです。
ブレワイを未プレイどころか、ゼルダシリーズが今回初プレイです。
なのでこういう「ゼルダならでは」のギミックに慣れていなかったことも大きかったのだと思います。
序盤のパズルは特に難しく感じられました。
中盤以降は、比較的すんなり攻略できていますので、ゼルダのパズルがどういうものか、多少はつかめたのかもしれません。
つかめた自覚はないです。
道具を探しにくい
「道具」が探しにくかったです。
道具が一箇所にまとめられているので、探し出すまでに時間がかかります。
ソートも一応できますけど、それでもまだ探しにくさは拭えなかったです。
でもあれ以上にわかりやすくはできないかなとも思います。
層を増やすとボタン操作も増えてしまいますからね、仕方ないかなと。
ウルトラハンド
「ウルトラハンド」が使いにくかったです。
ブレワイにはない、つまりティアキンで初実装された機能のようです。
最初は特に、向かせたい向きに物体を回転できず、時間がかかって嫌でした。
慣れましたけど。
それと、板などを長くつなげると動作が重くなって「遅延」が発生し、より動かしにくくなりました。
これはゲーム機側の問題かもしれません。
Switchのスペックが足りない意味で。
平和になったハイラルを冒険したい
クリア後の話ですが、平和になったハイラルをゼルダと旅をするシチュエーションが用意されていて欲しかったです。
一人でもいいですが。
クリアすると、直前データファイルに☆マークがついて、クリアしたことがわかるようになっています。
ただ、私が確認した範囲では変化はその部分と、先ほど書いた達成率くらいで、データに大きな変化はなかったです。
なので☆マークのついたデータファイルをロードしても、そのままラスボス前の状況に戻るだけでした。
ワープして監視砦に戻っても、NPCの会話など特に変わりはなさそう。
確認できていない変化があるのかもしれませんけど。
なので平和になった世界を旅して、人々のその後を見てみたいなと思いました。
地底が怖すぎた
「地底」が怖すぎました。
今作では地上だけでなく、上空と地底のマップがあります。
どちらもブレワイにはなかったのですよね?
未プレイなので知らないですが、ネットの反応を見る限りたぶんそうでしょう。
地底マップは地上の裏返しにしたものになっています。
体感ですけど、おそらく縮尺は地底が地上の2/3ほどになっていました。
まんまではなく、地底の方が地上より若干小さくなっている体感です。
まんま裏返しだとしても、開発陣はたいへんな作業だったことでしょう。
頭の下がる思いです。
ただ異様に怖かったです。
理由は「闇」だから。
しかも、いるのは敵ばかりで、NPCがほぼいません。
NPCもいるにはいますけど、いたとしてもほぼイーガ団です。
地底では明かりをつけながら少しずつ先に進みます。
例えば、崖を登っているときなどは手が塞がっているため明かりをつけられず、先に何があるかわからず、頂上がどこにあるかもわからず、それどころか頂上があるかさえもわからずに登ることも多くありました。
「天井(地上との境)」があるので、そこに当たってしまうと先に進めないのですよね。
水に入ることも怖いです。
水中に何がいるかわからない状況で泳ぐことは恐怖でしかなかったです。
私は基本攻略サイトを見ずにプレイしました。
かと言って完全にネット情報を遮断するのではなく、まずはやってみて、それでもどうしてもわからなければ情報を拝見する感じです。
怖い地底でしたが、途中からそこまで怖くなくなりました。
ハートが増えたり防具が増えたり強化できたりしたことも大きいですが、大きな要因として「ネットの書き込み」がありました。
それは「地底は3Dダンジョンと思えばいい」という主旨の発言です。
その書き込みを読んで「ああそうか」と新たな視点をいただきました。
『ウィザードリィ』は昔プレイして好きで、あの感覚でプレイすればいいのかと。
そう思えた瞬間から、不思議とそれまでよりは怖くなくなったのですよね。
あの書き込みには救われました。
どなたか知りませんけど、アドバイスをありがとうございます。
先ほど書いたように、ネット情報を積極的には見ていません。
なのでゾナウギアで作る「エアロバイク」のことも、ずいぶん後になって知りました。
それを使えば探索は楽になったことでしょう。
しかし、せっかくなけなしのお金で買ったゲームを簡単に済ませたくなかったので、エアロバイクの存在を知ってからも、あえて地底はほぼ徒歩とパラセールで済ませています。
気球はないと進めないところもあったので使いましたが、ゾナウギアで使ったのはそれとロケットくらいですね。
飛行機も、序盤に少し使った記憶がありますけど、ほぼ使わなかったです。
記事作成現在まだ未解放の「根」も少しあるでしょうけど、マップを見る限り9割以上は表示できています。
グリオークのなんちゃらとか円形闘技場とか、明らかにやばそうなところは行っていません、怖いので。
表の神殿ボスの再戦も、フリザゲイラとボルドゴーマしか戦っていないと思います。
ブロックゴーレムはお得意様なので積極的に倒しています。
でも今回クリアできたので、エアロバイクでの冒険も解禁しましょう。
乗ってみたいです。
円形闘技場は今も怖いのでスルー。
風の神殿が楽しかった
「風の神殿」が楽しかったです。
私は「風→水→炎→雷→魂」の順番に進みました。
振り返ると最初の風が一番楽しかったですね。
出オチ感。
風の神殿が、最初に挑んだ神殿だからインパクトが大きかったことも、多少はあるでしょう。
でもそれだけではない気がします。
実際にギミックや神殿までの道のりが、一番冒険をしている感を味わえました。
フリザゲイラ戦も新鮮でした。
逆に水の神殿はあまり楽しくなかったですね。
楽しくなかったというか、印象に残らなかったです。
疑問なのが、どうしてステージを風と同じく上空にしてしまったのか、です。
似たようなステージですと、どうしても比較してしまいますから、あれと同じくらいの面白さを求めてしまいますよ。
素直に海など水中が舞台でよかったのではと思います。
ボスも微妙でしたし。
炎は、少なくとも私は自力では打開できなかったと思います。
難しかったです。
難しいから楽しいかというと、それはちょっと違うでしょうね。
必ずしもイコールにはならない。
難しいというより、ギミックに理不尽さを覚えました。
なので好みではなかったです。
雷は、風の次に印象的でした。
砂漠のじりじりする暑さと、ギブドなど敵の気持ち悪さが妙にマッチしていたように思います。
暑さ、砂漠、砂嵐、流砂、ミイラ、これらは定番といえば定番ですが。
「防衛戦」があることも印象的でした。
私は防衛戦で1回ルージュをタヒさせてしまったので余計に。
魂は印象に残らなかったです。
言ってしまうと無くてもよかったかなと。
賢者の格差
仲間になる「賢者」に格差があるかなと感じます。
チューリは便利すぎて、旅に必須レベルでした。
パラセールの移動はもちろん、戦闘でも弓矢でヘッドショットをたびたび決めてくれます。
唯一、地上に落ちているアイテムを拾おうと「Aボタン」を連打していると、チューリが風を起こしてアイテムを吹き飛ばしてしまうことがあり、それが玉に瑕でしたが。
ユン坊も優秀でした。
洞窟などで岩を砕いてくれます。
本作は武器が消耗するので、特にハンマーの節約になりました。
バクダン花も。
戦闘でも、直線上にいるモンスターを攻撃できるので、遠めから先制攻撃できるのは楽ですし、体が大きいので盾にもなってくれます。
ただチューリに似ていて、アイテムを拾おうとAボタン連打中に間違ってユン坊を飛ばしてしまい、ケモノ肉やリンゴ、キノコ類が焼肉になってしまうことは「あるある」ですね。
シドはバトル特化型でしょうか。
リンクを水で包んでくれ、攻撃を1回だけ無効化してくれるだけでなく、ゾーラ系の武器の威力を倍増してくれます。
それはとても強く優秀なのですが、ただ、近くにいて欲しいときにいてくれないことがままあり、使い勝手はよくなかったです。
敵に向かってしまうのですよね。
ルージュもバトル特化型でしょう。
ギブド戦では特に活躍してくれました。
ただ雷攻撃をするために、雷攻撃が可能になる範囲が徐々に広がる、その拡大スピードが遅くて、結局ほとんど使いませんでした。
シド以上に使い勝手がよくない印象。
また、チューリと背格好が似ているため、特にチューリが地上に降りているときは見分けがつきにくかったです。
チューリは常に空を飛んでいてくれれば、まだわかりやすいと思うのですが、それはそれで今度はチューリが使いにくくなりますし。
ミネルのゴーレムは、仲間になるのが物語の終盤でしたので、あまり使えていません。
右手に大砲を装備させたおかげもあって、雑魚戦では結構便利な感じでした。
ただし、他の賢者たちと異なりゴーレムは「物体」として存在するので、旅の道中、視界が遮られることが何度かありました。
でもゴーレムの造形は好きなので、引っ込めずに使っています。
魂の神殿の他で、リンクがゴーレムに乗り込むことはしなかったです。
3D酔い
不思議と「3D酔い」はなかったです。
ちなみにテレビにつなげてはプレイしていません。
携帯機の本体ディスプレイでしていました。
『No Man's Sky(ノーマンズスカイ)』も持っていますけど、3D酔いが激しくて途中で断念しています。
ティアキンを購入するにあたって、ティアキンでも3D酔いするのではないかということが大きな懸案でした。
その懸念をよそに、ほぼ3D酔いをせずクリアまで行くことができました。
「ほぼ」と書いたのは、1回だけ「なりかけた」ことがあったからです。
その日は一日中ティアキンをプレイしていました。
頭が痛くなってきた感覚があり、感じた瞬間にその日のプレイを止めました。
長時間プレイは危険そうですが、でも怪しかったのはその1回だけですね。
これからどうしよう(やりこみ要素)
これからどうしましょう。
ティアキンはクリア後の、いわゆる強くてニューゲーム的なものはなく、一周目をやり込むゲームのようです。
やりこみ要素はたくさんありそうですよね。
先ほどのマップやチャレンジの達成率もそうですし。
「図鑑」の作成をほぼサボっていたので、埋める作業もしてみたいですし。
「料理」もたくさんありそうですし。
上空・地底を含め各地にいる「モンスター」、例えばイワロックやライネル、グリオークなど倒せていない個体も多いですし。
「武器」や「防具」もまだまだありそうですし。
オリジナルのゾナウギアの組み立てを模索することもそう。
私のティアキンはもうしばらく終わらないでしょう。
感想
今回の感想です。
感想はもっとあるかもしれないので、思い出したら追記します。
おわりに
ということで、Switch『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』をクリアしたので感想を書いた記事でした。