ディスディスブログ

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面白い?『ドラゴンクエストモンスターズ3 魔族の王子とエルフの旅』体験版をプレイした感想です

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Nintendo Switch用ソフト『ドラゴンクエストモンスターズ3 魔族の王子とエルフの旅』が2023年12月1日に発売されます。

発売に先駆けて、2023年9月14日23時からですか、「体験版」がダウンロード可能になりました。

私もさっそくDLして、ストーリー上行けるところまで行ってみました。

体験版をプレイした感想を書いています。

 

目次

 

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『ドラゴンクエストモンスターズ3 魔族の王子とエルフの旅』

2023年6月21日放送された「ニンテンドーダイレクト」だったかと思いますが、『ドラゴンクエストモンスターズ3 魔族の王子とエルフの旅』の発売が発表されました。

 

ドラゴンクエストモンスターズ3 魔族の王子とエルフの旅 マスターズ版 【Amazon.co.jp限定特典】 元気いっぱいセット(ゲーム内で使える「元気玉×3、アモールの水×3」が手に入るアイテムコード配信)コード配信 -Switch

store-jp.nintendo.com

 

発売日は2023年12月1日。

メーカーは『スクウェア・エニックス』社。

 

dysdis.hatenablog.com

 

ダイレクトのテキスト情報を読んだ上での感想は、以前当ブログに書いています。

あわせてご覧になってください。

 

テリワンだけ!

私は『ドラゴンクエストモンスターズ』シリーズは、最初の作品である『テリーのワンダーランド』しかプレイしていません。

それもゲームボーイカラーだったかと思いますが、発売当時にプレイしただけです。

 

テリワンの他はリメイク作品を含めて一切プレイしていないです。

 

モンスターズは要するにポケモンなのですけど、個人的に思い入れのあるドラクエのモンスターを連れて歩いたり配合して新しいモンスターを生み出す、ドラクエの新たな楽しさを知った作品でした。

テリワンは今までプレイしてきた全てのゲームの中でも上位に入る名作と思います。

 

ドラゴンクエスト』シリーズは1から8まで、それと11をプレイしています。

9と10が未プレイです。

 

ただ、スマホゲームの『ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト』、いわゆるDQMSLはプレイしています。

 

dysdis.hatenablog.com

 

ただこちらのようなスマホゲーをコンシューマ機のモンスターズと同列に語ってよいものかは微妙な気がしています。

 

ダウンロードしてみた

2023年9月14日の23時00分からだったと思いますが「体験版」がダウンロード可能になりました。

私は翌日でしたがダウンロードしてみました。

 

store-jp.nintendo.com

 

上にリンクを貼ったwebページの画面右側にある「体験版ダウンロード」のバナーをクリックorタップでダウンロードできます。

Switch本体を持っていないと、My Nintendo Storeのアカウントを持っていないと、インターネット環境が整っていないとダウンロードできないと思いますのでご注意を。

 

体験版をプレイした感想

DQM3の体験版をプレイした感想です。

 

あくまでも私の個人的な感想ですので、皆さんとは感覚が異なる可能性は大いにあります。

皆さんがプレイして面白いと感じられるかどうかは私にはわからないです。

ご了承ください。

 

ネタバレ要素が含まれるかもしれません。

ネタバレされても大丈夫という方のみ下方スクロールをお願いいたします。

 

面白いか?

面白いかどうか。

 

結論から言いますと面白いです。

本作を買うかどうか迷っていたのですが、体験版をプレイするとやはりプレイしたくなりますね。

 

dysdis.hatenablog.com

 

ティアキンのようにめっちゃ楽しいとはならなかったですけど、それでも十分です。

どうして急にティアキンの名前を挙げたかと言いますと、今ものんびりとプレイしているからです。

 

配合が!

モンスターズは相変わらず「配合」が楽しいですね。

 

ランクですか、各モンスターにつけられていて、配合によってはランクが上がるモンスターを作れることがあり、それを探しつつ色々な組み合わせを試しました。

スライムやドラキーなどが最低のGランクで、組み合わせ次第でFを作れたり、ストーリーを進めると野良でFランクが出てきたりするのでそこから作ったり。

あれこれやり繰りする楽しさ、ついつい配合しすぎてパーティバランスが崩れたこともありましたが、それを含めて楽しいです。

 

で、配合で驚いたことはモンスターの「性別」がなくなっていることです。

確かテリワンには、各モンスターにオス・メスの違いがあった記憶です。

GBのテリワンしかプレイしていないので、DQM3から採用された仕様か、もっと前から排除された仕様かはわかりません。

 

グラフィック

ニンダイの動画を観て、グラフィックのレベルが低いのではないかと思いました。

体験版をプレイして、動画を観たときよりはグラフィックのレベルの低さは感じませんでした。

あくまでも動画を観たときよりは、です。

ハイレベルかというとそんなことはなく、ティアキンに比べるとずっと雑に感じます。

そのティアキンよりもグラフィックが美しいゲームなんて昨今たくさんあるでしょうし、それよりもということですね。

ただ、モンスターズはというかドラクエは以前からグラフィックに期待するゲームではない認識なので、こんなものかなとも思います。

 

モーション

モーションに関して。

 

ピサロのツタを登る動きがおかしかったり、ジャンプの動きも不自然だったりと感じました。

ジャンプはジャンプ中に十字キー左右で移動ができてしまうこと。

また、特に屋内で感じられることはジャンプの高さが高すぎるのか屋内の大きさが小さいのか、合っていない感覚もありました。

バトル中のモンスターの動きは豊富ですし、滑らかさもあるようでした。

 

カメラ

操作で言うと、ピサロのカメラリセットのボタンが欲しいです。

ワンボタンでカメラがピサロの正面に戻るボタンを。

これがないのが非常に面倒。

 

当たり判定

当たり判定。

 

フィールド上のピサロと、他のキャラクターやモンスターの当たり判定がちょっと粗い気がします。

もう話しかけられる距離にあるでしょうと思うところでもまだ話しかけられず、自分が思っているよりずっと近づかないと話しかけられない、もどかしさを特に序盤に感じました。

だいぶ慣れましたが。

フィールドのモンスターとのバトルはシンボルエンカウントで、モンスターとの当たり判定も思っている以上に近づかないとバトルが始まらなかったり、当たったと思ったら通り抜けていたりしました。

 

移動時の当たり判定も、どうしてそこを飛び越えられないのだろうという場所でも向こう側へ行けないことがあり、もどかしかったです。

 

上に書いた違和感は、先ほど書きましたように、私がティアキンをプレイしているせいかもしれません。

ティアキンに慣れてしまっているので、ティアキン基準で当たり判定やモーションを測る癖がついているのでしょう。

 

視点移動(カメラワーク?)も、自分で操作した分量より視点が動いていない感覚がありました。

すぐ慣れましたけど、こちらもティアキンに慣れているからでしょう。

 

2Dモードが欲しい

正直申せば、2Dモードを用意していただきたかったです。

テリワンしかプレイしていないこともあり、モンスターズは2Dで問題ないと言いますか、2Dの方がよいとすら感じます。

DQ11も途中から2Dモードに切り替えていたくらいなので、ドラクエは2Dのイメージが強いのでしょう。

 

11を2Dでプレイした理由は「3D酔い」をしたからですけど。

そういえば、本作体験版の範囲内では、まだ一度も酔っていないですね。

 

メニュー

UI(ユーザーインターフェイス)のデザインが個人的には好みではないです。

しょぼいというか古臭いというか、センスがよくないです。

10年15年前のスマホゲー、ブラウザゲーみたいなUI。

 

メニューでは「スキルわりふり」がとりわけ使いにくかったです。

モンスターの選択に「十字キーの左右」で選択します。

任意のモンスターを選んでから、そのモンスターが持つ幾つかある所持スキルのうち一つを選択すると、スキルの割り振りも「十字キーの左右」を使います。

この2つは同じボタンを使うため、所持スキルを選択していないのに選択したつもりで、つい十字キー左右を押してしまうと、別のモンスターの割り振り画面に移動してしまいます。

これがイラッとします。

ここはモンスターの選択を別のボタン、例えば「L/Rボタン」にするだけで解決できると思うので、製品版では是非そうしていただきたいです。

スキルふりわけは頻繁に使う項目のはずですから大事なところではないかと。

コンフィグで調整できるのかもしれませんけど。

 

また、パーティ変更をする際も「+ボタン」で決定することが面倒です。

パーティの変更はAボタンで解決していただきたい。

いえ、Aボタンでもできるのですけど、わざわざカーソルを移動させないとできないみたいで、それはそれで面倒ですね。

 

全体的にメニューの操作関係はもっと洗練されていて欲しいですね。

モンスターズのナンバリングとして、UIのユーザーエクスペリエンスが低いです。

 

バトルのテンポ

バトルのテンポについて。

 

バトルのテンポは、2倍速にできるのですが、2倍速でちょうどよいくらいです。

3倍があってもよいくらい。

 

暗転

ところどころ「暗転」が長めです。

 

例えば、「バトル」が終わりフィールド移動画面に戻るとき、一つの「配合」が終わるときですね。

特に配合はするときは一回でなく何回も行うことがあり、一つの配合が終わるたびに眺めの暗転があるとストレスになります。

 

また、メニューを開くときメニュー項目を選んだときにも、ちょっとしたタイムラグがあり、これもストレスになっています。

 

で、買うか?

『ドラゴンクエストモンスターズ3 魔族の王子とエルフの旅』の体験版で行けるところまでプレイした感想は以上です。

思い出したり、見つけたりしたら追記します。

 

で、買うのかということですが、買いたいですね。

何十年ぶりかのモンスターズをプレイしたい欲求はあります。

 

dysdis.hatenablog.com

 

でも今冬発売のSwitchのゲームは他にも気になるものがあり、そちらとの兼ね合いになりそうです。

 

買うとしてもマスター版ではなく通常版になると思います。

配合に必須級の機能がDLCになっていて、マスターズ版にそれが含まれているそうです。

こういう必須級の機能が切り売りされるという、こういうやり口が好きではないです。

お金がないこともあり、買うとすれば通常版になって、効率とは真逆のプレイをすることになるのでしょう。

 

引き継ぎ

体験版をデータを、製品版に引き継げるみたいですね。

メインとスタンバイの計8体を。

 

おわりに

ということで、『ドラゴンクエストモンスターズ3 魔族の王子とエルフの旅』の体験版をダウンロードしプレイした感想を書いた記事でした。

 

 

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