ディスディスブログ

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超バガナダグフレゴル。DQMSLマスターズGP「しもふり杯」第2週ウェイト150でカイザーに昇格した際の、私のパーティ編成や特技、装備、戦い方を紹介します

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スマホゲーム『ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト』(以下DQMSL)では、2023年10月3日より闘技場「マスターズGP」にて2023年10月度「しもふり杯」が開催されています。

 

2023年10月10日からはしもふり杯の第2週が始まりました。

第2週のルールは「ウェイト150+超魔王・超伝説2体制限」です。

記事作成現在、通常の「カイザー」である「マスター」ランクに昇格できています。

カイザーランクに昇格した際の、私のパーティの編成と特技、装備、戦い方を紹介します。

 

目次

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DQMSLマスターズGP「しもふり杯」

DQMSLの対人戦である「マスターズGP」では、2023年10月度「しもふり杯」が開催されています。

 

www.dragonquest.jp

 

 

DQMSLの公式X(旧Twitter)アカウント (@DQMSL_OFFICIAL) による告知ツイートです。

 

cache.sqex-bridge.jp

 

  • 第1週:2023年10月3日15時00分~2023年10月10日09時59分
  • 第2週:2023年10月10日15時00分~2023年10月17日09時59分
  • 第3週:2023年10月17日15時00分~2023年10月21日09時59分
  • 第4週:2023年10月21日15時00分~2023年10月31日09時59分

 

全4回を1シーズンとみなして1ヶ月間戦うことになりそうです。

 

[ 今回のポイント ]
■報酬で装備品「系統のツメ・翠(ランクSS)」が手に入る!
自然系装備時ウェイト0!
+15で2個目の錬金効果をつけられる!

■アンケートで人気のあった「ウェイト変動ルール」を第1回マスターズGPで実施!

■第3回マスターズGPの特別ルールにアンケート結果を参考にした「ユーザーアンケートルール」が登場!

■マスターメダル交換所に新しい「虹のオーブ」を追加!

 

[ スケジュールについて ]

■第1回マスターズGP
2023年10月3日(火)15時00分 ~ 2023年10月10日(火)9時59分

・ルール
ウェイト制限:105
フィールド効果:なし
系統ボーナス:なし
特別ルール1:ウェイト変動ルール
特別ルール2:連勝ボーナス
特別ルール3:系統のツメ1個制限

・特別ルール【ウェイト変動ルール】について
レジェンド第3回星降り杯第3週目のゴールデン★以上の勝率と使用率に基づいて、モンスターのウェイトが変化します。
勝率と使用率が高いほど大きくウェイトがアップし、低いほど大きくウェイトがダウンします。

■第2回マスターズGP
2023年10月10日(火)15時00分 ~ 2023年10月17日(火)9時59分

・ルール
ウェイト制限:150
フィールド効果:なし
系統ボーナス:なし
特別ルール1:超魔王・超伝説2体制限
特別ルール2:連勝ボーナス
特別ルール3:系統のツメ1個制限

■第3回マスターズGP
2023年10月17日(火)15時00分 ~ 2023年10月21日(土)9時59分

・ルール
ウェイト制限:200
フィールド効果:なし
系統ボーナス:なし
特別ルール1:ユーザーアンケートルール
特別ルール2:連勝ボーナス

・特別ルール【ユーザーアンケートルール】について
モンスターの制限はありません。

■第4回マスターズGP
2023年10月21日(土)15時00分 ~ 2023年10月31日(火)9時59分

・ルール
ウェイト制限:150
フィールド効果:なし
系統ボーナス:なし
特別ルール1:パワーアップ・たね無効
特別ルール2:超魔王・超伝説1体制限
特別ルール3:神獣王1体制限
特別ルール4:連勝ボーナス
特別ルール5:系統のツメ1個制限

・特別ルール【パワーアップ・たね無効】について
・そうび、とくぎレベルアップによる強化は無効になりません。

・「塔の魔物」がレベルアップによってとくぎを覚えていた場合、レベル5の状態で使用できます。
※ステータスはレベル5の状態になります。
※レベルアップ後の特性は追加されません。

 

[ マスターメダル交換所について ]

マスターズGPに参加して、「マスターメダル」を集めて特別な報酬と交換しよう!
マスターメダル交換所や景品に関する詳しい情報は<こちら>へ!

■今回の更新内容
・新たに景品を追加
虹のオーブ

・「10連ふくびき券スーパー」「ふくびき券スーパー」を更新
※「10連ふくびき券スーパー」「ふくびき券スーパー」は、2023年9月30日(土)12時00分に更新しました。

 

[ 新たな虹のオーブの錬金効果について ]

錬金効果
・攻撃されると50%で状態変化封じ
・通常攻撃時60%で即死
・防御力を20%アップ

■攻撃されると50%で状態変化封じ
※「状態変化封じ」状態は、「光のはどう」などで解除されません。
※一部クエストの敵に対しては無効です。

■通常攻撃時60%で即死
※通常攻撃がミスになった際も、ザキ耐性が無効でない場合は確率で発動します。
※特性「AI2回防御力依存攻撃」「群れのチカラ」など、通常攻撃を変化させる効果とは重複しません。

 

公式キャンペーンサイトにも大会のページがあります。

詳しいことは上にリンクを貼った記事からご覧になってください。

 

ランクについて

今大会におけるランクの名称について。

ランク「ジェネラル」は、「ゴールデン」が、「カイザー」がにそれぞれ変更されます。

変更はないみたいです。

「カイザー1」で対戦に敗北して所持しているランクポイントが必要分を下回った場合でも、「ゴールデン3」へと降格しません。

 

そして、週が変わるとランクが3段階下がり、シーズンが変わるとランクが6段階下がってのスタートとなります。

 

マスターメダル

マスターズGPでは報酬の1つに「マスターメダル」があります。

 

ポイントボーナスについて

「ポイントボーナス」についてです。

 

今回のマスターズGPから、バトル勝利時のランクポイントが増加する「ポイントボーナス」がモンスターに付くようになります!

 

公式キャンペーンサイトには上記引用部のように書かれています。

 

マスターズGPにおける使用率が低いモンスターほど高いボーナスポイントがつき、バトルに勝利することで得られるランクポイントにボーナスがつく、という内容のようです。

どのモンスターにどれだけのボーナスがつくかは、毎月集計・調整されているのでしょう。

 

しもふり杯第2週「ウェイト150+超魔王・超伝説2体制限」

2023年10月10日15時00分から2023年10月17日09時59分までは、「しもふり杯」の第2週が開催されています。

 

カイザー1

前回マスターズGP「しもふり杯」の第1週は通常のカイザー3である「」まで行けました。

「しもふり杯」第2週は前回終了時から3ランク下がった、通常のゴールデン3である「」からのスタートです。

 

記事作成現在はデイリー分5戦を戦い、2勝してカイザーに昇格できています。

 

ポイント

記事作成現在の取得ポイントです。

 

  • 所持ランクポイント:3622
  • シーズンランクポイント:11587

 

ランクポイントというものが何を意味しているのかいまいちわかっていません。

気にしたことがないです。

 

勝利数

戦績を見てみましょう。

 

  • シーズン勝利数:--勝
  • ウィークリー勝利数:--勝

 

今回は画像の紹介はなし。

2勝ですね。

 

しもふり杯第2週のルール

マスターズGP「しもふり杯」第2週のルールについてです。

 

  • ウェイト制限:150
  • フィールド効果:なし
  • 系統ボーナス:なし
  • 特別ルール:超魔王・超伝説2体制限、連勝ボーナス、系統のツメ1個制限、冒険者の証なし

 

上記の対戦ルールが設けられています。

 

総ウェイトは「150」。

制限ウェイトは装備込みの数値になる点に注意です。

 

超魔王・超伝説2体制限

特別ルール「超魔王・超伝説2体制限」について。

 

超魔王系モンスター

超伝説系モンスターは

1つのパーティに3体以上入れられません。

最大2体までパーティに入れられます

 

0〜2体OK、3体〜NG。

 

連勝ボーナス

特別ルール「連勝ボーナス」について。

 

勝利時に勝敗数に応じて

追加のランクポイントが獲得できます。

獲得できる追加のランクポイントの詳細は

下記の通りです。

3連勝:100pt

4連勝〜6連勝:150pt

7連勝:200pt

 

とのこと。

 

系統のツメ1個制限

特別ルール「系統のツメ1個制限」について。

 

系統のツメシリーズは

1つのパーティにつき

1個しか装備できません。

 

0〜1個OK、2個〜NG。

 

冒険者の証なし

特別ルール「冒険者の証なし」について。

 

  • 特別ルール:冒険者の証なし
  • 内容:冒険者の証は使用できません。

 

とのこと。

 

使用パーティ、装備、種、戦い方

マスターズGP「しもふり杯」の第2週「ウェイト150+超魔王・超伝説2体制限」でカイザーランクに昇格、私のパーティの編成や特技、装備、戦い方を紹介します。

 

これから紹介するパーティは、あくまでも記事作成現在私が使用しているものです。

これが最強だとか最適解だとか言っているものではありません。

ご了承ください。

 

編成

パーティの編成です。

 

メンバーは「魔界の神バーン、ガナサダイ☆4、ダグジャガルマ☆4、フレイザード☆1、ゴルゴナ」の5体です。

新生転生が実装されているモンスターは全て新生転生しています。

 

便宜上、以降「魔界の神バーン」「超バーン」などと表記します。

 

超バーンのリーダー特性は「全系統の呪文ダメージを25%アップ・消費MP15%軽減」。

 

装備込みのパーティの総ウェイトは「150」。

 

ポイントボーナス

上記の編成で得られるポイントボーナスです。

フレイザードが60%、超バーンが45%、ガナサダイが30%、他が0%。

トータル135%のボーナスが入ります。

 

特技の構成

各モンスターの「特技」構成です。

 

  • 超バーン:真・カラミティウォール+3(極・天地魔闘の構え、うちくだく)、イオラの嵐+3(真・カラミティエンド、鬼眼砲)、真・カイザーフェニックス+3、大魔王のメラ+3
  • ガナサダイ:屍皇帝のいあつ+3、しんくうれっぱ+3、暗黒の魔槍+3。命凍る波動+3
  • ダグジャガルマ:クラックストーム+3、属性断罪の刻印+2、体技代償の刻印+2、光のはどう
  • フレイザード:絶対零度、氷炎爆花散+1、いやしの光、ザオリク
  • ゴルゴナ:冥府の邪法、光葬魔雲、六芒魔法陣、腐・病・葬・怨・魔

 

今回のためにとくぎ転生をしていません。

 

作戦

作戦です。

フレイザードとダグジャガルマとゴルゴナが「みんながんばれ」、他は「ガンガンいこうぜ」。

 

装備

装備です。

 

  • 超バーン:マグマの杖+8
  • ガナサダイ:系統のツメ・霊+13
  • ダグジャガルマ:魔法使いハート・覇
  • フレイザード:シルバーフェザー+7
  • ゴルゴナ:シルバーフェザー+7

 

超バーンは+7以上で「メラ系の呪文ダメージを13%アップ」がつく、賢さ+64の装備「マグマの杖」。

ウェイト1。

ガナサダイは+13で素早さ+48・防御力+15の装備「系統のツメ・霊」。

ゾンビ装備時ウェイト0。

ダグジャガルマは「敵から攻撃を受けると自分と攻撃をした相手の状態変化解除」がつく、HP+20の装備「ピエロの帽子」。

ウェイト2。

フレイザードとゴルゴナは+7で「3ラウンド目の開始時に MPが約60回復する」がつく、MP+8の装備「シルバーフェザー」。

ウェイト0。

 

スキルのたね

「スキルのたね」についてです。

 

  • 超バーン:賢さ75、素早さ45
  • ガナサダイ:素早さ95、攻撃力25
  • ダグジャガルマ:防御力95、賢さ25
  • フレイザード:攻撃力95、素早さ25
  • ゴルゴナ:賢さ85、防御力35

 

超バーンは以前なにかで振ったままでしたので、後で変えると思います。

 

戦い方

戦い方、立ち回りです。

 

これから書くことは正しい戦い方をご紹介するものではありません。

あくまでも私のやり方を書いているだけです。

参考程度に抑えてご覧になってください。

 

超バーンは初手「真カラミティウォール」か「イオラの嵐」か「真・カイザーフェニックス」。

回復封じをしたければウォール、イオの通りがよかったらイオラ、メラの通りがよさそうならフェニックス。

真・カラミティウォールの内容は「【みかわし不可】【マヌーサ無効】【反射無視】敵全体に レベル依存で無属性の体技攻撃 命中時解除不可の回復封じ状態にし 鬼眼レベルを1上げる 体技無効状態を貫通する」。

イオラの嵐の内容は「【反射無視】【鬼眼レベル2まで】ランダムに5回 イオ系の呪文攻撃 命中時 確率で鬼眼レベルを1上げる」。

真・カイザーフェニックスの内容は「【軽減無視】敵全体に メラ系の呪文攻撃 鬼眼レベルが1以上の敵に 威力2倍」。

2手目以降変身していることがほとんど、変身1段階目は「極・天地魔闘の構え」か「真・カラミティエンド」かフェニックス。

天地魔闘がほとんどで、くじけぬ解除をしたい場合のみエンド、メラを撃ちたければフェニックス。

真・天地魔闘の構えの内容は「【戦闘中1回】【先制】1ターンの間被ダメージの上限値が75に さらに敵の攻撃が1度だけ「真・カラミティエンド」と「真・カイザーフェニックス」で反撃する状態になる」。

真・カラミティエンドの内容は「【みかわし不可】【マヌーサ無視】【反射無視】敵1体の 鬼眼レベルを2上げ くじけぬ心解除 その後 無属性の斬撃攻撃 回復封じ状態の敵に 威力2倍」。

変身2段階目に入ったら「うちくだく」か「鬼眼砲」かフェニックス。

基本はうちくだく、くじけぬ解除したければ鬼眼砲、メラを撃ちたければフェニックス。

うちくだくの内容は「【みかわし不可】【マヌーサ無効】【軽減無視】ランダムに6回 無属性の体技攻撃」。

鬼眼砲の内容は「【戦闘中1回】【アンカー】【みかわし不可】【マヌーサ無効】【反射無視】敵全体に 無属性の体技攻撃 命中時 くじけぬ心解除 最後の行動なら 威力2倍」。

 

ガナサダイは「屍皇帝のいあつ」か「しんくうれっぱ」か「命凍る波動」。

相手に身代わり要員がいればいあつ、いなければ波動、ザキ耐性が低い場合も波動、マヒを入れたければれっぱ。

屍皇帝のいあつの内容は「【みかわし不可】「マヌーサ無効」敵全体に レベル依存で 無属性の体技攻撃 命中時 確率でマヒ状態にする みがわり状態の敵に 威力3倍」。

しんくうれっぱの内容は「【マヌーサ無効】敵全体に 攻撃力依存で バギ系の体技攻撃 命中時 確率でマヒ状態にする」。

命凍る波動の内容は「【反射無視】敵全体を 確率で即死させ その後 敵全体の 状態変化を解除する」。

2手目以降も基本は同じで、1体相手には「暗黒の魔槍」のことも。

暗黒の魔槍の内容は「ランダムに5回 攻撃力依存で 無属性の斬撃攻撃 毒・マヒ・マ素状態の敵に 威力3倍」。

 

ダグジャガルマは「クラックストーム」か「属性断罪の刻印」か「体技代償の刻印」か「光のはどう」。

クラックをメインに、呪文反射されそうな場合は、属性攻撃が多そうなら「属性断罪の刻印」、体技持ちが多そうなら「体技代償の刻印」を選びます。

相手がマ素やダグジャなど継続ダメージ系付与がいれば「光のはどう」のこともあります。

クラックストームの内容は「ランダムに6回 無属性の呪文攻撃 命中時 確率で混乱・カウント2状態にする」。

属性断罪の刻印の内容は「【先制】【みがわり無視】【反射無視】敵全体を 属性とくぎ使用時にダメージを受ける状態にする 体技無効状態を貫通する」。

体技代償の刻印の内容は「【先制】【みがわり無視】【反射無視】敵全体を 体技使用時にダメージを受ける状態にする 体技無効状態を貫通する」。

冒涜の息の内容は「敵全体に 無属性の息攻撃 命中時 確率で猛毒・混乱状態にし その後敵全体を 確率でカウント3状態にする」。

光のはどうの内容は「味方全体の 状態異常を解除する」。

2手目以降も同じで、防御が必要なら防御。

 

フレイザードは初手「絶対零度」か「氷炎爆花散」か「いやしの光」かAIオート。

ヒャド息が通りそうで行動停止を狙いたければ絶対零度、メラヒャド体技が通りそうなら爆花散、状態異常されそうならいやし、昇天持ちが高確率でいそうと感じたらオートのことも。

絶対零度の内容は「敵全体に ヒャド系の息攻撃 命中時 確率で行動停止状態にする」。

氷炎爆花散の内容は「【みかわし不可】【マヌーサ無効】ランダムに3回ずつ レベル依存で メラ系とヒャド系の体技攻撃 それぞれの命中時 確率でメラ・ヒャド耐性を1ランク下げる」。

いやしの光の内容は「味方全体の HPを回復し 状態異常解除」。

2手目以降は「ザオリク」、ゴルゴナを復活させることがほとんど。

攻撃する余裕があるならとくぎで攻撃。

ザオリクの内容は「味方1体を 最大HPで復活させる」。

 

ゴルゴナは初手がほぼ「六芒魔法陣」。

耐久パーティなどが相手のときは「腐・病・葬・怨・魔」のことも。

六芒魔法陣の内容は「ラウンドの最後に 味方全体の執念状態を解除し復活させる」。

腐・病・葬・怨・魔の内容は「敵全体にダメージを与え 状態異常を引き起こす」。

2手目以降は撃てる限り「冥府の邪法」。

冥府の邪法の内容は「味方全体の 執念状態を解除し 復活させる その後 敵全体の素早さを 一定確率で下げる バトル中1回のみ 使用でき MPを全消費」。

 

上記のように戦っています。

 

感想

感想です。

 

1〜2戦目と2連勝してカイザーに行けたのですが、それから4連敗しました。

あまりに勝てないようなら変えますが、このパーティは立ち回りが楽なのでできれば変えたくないです。

変えるとしてもガナサダイをフォロボスにするくらいになりそう、あと装備。

 

おわりに

ということで、DQMSLマスターズGP「しもふり杯」第2週「ウェイト150+超魔王・超伝説2体制限」でカイザーに昇格した際の、私のパーティ編成や特技、装備、戦い方を紹介した記事でした。

 

 

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