ディスディスブログ

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マ素ドラ!第1回ロイヤルマスターズでの私のパーティ編成や特技、装備、戦い方を紹介します

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スマホゲーム『ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト』(以下DQMSL)では、2023年4月30日より闘技場の新コンテンツ「ロイヤルマスターズ」が実装されました。

 

2023年4月30日からはプレオープンとして「第1回ロイヤルマスターズ」が開催されています。

記事作成現在の、私のパーティの編成と特技、装備、戦い方を紹介します。

 

目次

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DQMSL「ロイヤルマスターズ」

DQMSLの対人戦である闘技場にて、2023年4月30日から「ロイヤルマスターズ」なる新コンテンツが実装されました。

 

DQMSL

 

www.dragonquest.jp

 

 

DQMSLの公式ツイッターアカウント (@DQMSL_OFFICIAL) による告知ツイートです。

 

cache.sqex-bridge.jp

 

2023年4月30日(日)12時00分から、闘技場「ロイヤルマスターズ」がプレオープン!
栄光の玉座をめざして、全国のプレイヤーと対戦しよう!

 スケジュールについて ]
・開催期間
2023年4月30日(日)12時00分 〜 2023年5月7日(日)3時59分

※開催期間終了日の終了時刻 〜 14時59分は集計期間です。

・ルール
ウェイト制限:140
フィールド効果:なし
系統ボーナス:なし
特別ルール1:超魔王・超伝説・???2体制限
特別ルール2:冒険者の証なし
特別ルール3:パーティ間のモンスター重複なし

・ロイヤルマスターズのウェイト制限について
1つのパーティの中で、ウェイト制限を超えてモンスターを編成することはできません。
ウェイトは2つのパーティで別々にカウントされます。

・特別ルール【超魔王・超伝説・???2体制限】について
1つのパーティの中で、系統が超魔王・超伝説・???のモンスターは、最大2体まで編成することができます。
対象モンスターの体数は2つのパーティで別々にカウントされます。

・特別ルール【パーティ間のモンスター重複なし】について
2つのパーティの間で、同じモンスターは使用できません。
同じモンスターの判定基準は、「マスターズGP」と同様です。

[ 「プレオープン」の報酬について ]
■到達勝利数報酬
・ロイヤルメダル
・ジェム

■ランキング報酬
・ロイヤルメダル
・ふくびき券スーパー

※「プレオープン」には、称号報酬はありません。
 今後、限定のアニメーション称号を含む称号報酬が登場予定です。
※各報酬の詳細は、マイページ内「闘技場」>「対戦する」>「ロイヤルマスターズ」>「報酬を見る」からご確認ください。

※ランキング報酬でもらえる「ふくびき券スーパー」を使用して引くふくびきから出現する地図は、2023年4月28日(金)12時00分から開催している『地図ふくびきスーパー「ゴールデンフェス」』から出現するモンスターの地図です。
※「ふくびき券スーパー」の有効期限は、フッターメニュー内「メニュー」>「もちもの」からご確認ください。
※有効期限を過ぎると「ふくびき券スーパー」は削除されますのでご注意ください。

[ 冒険スタンプについて ]
・開催期間
2023年4月30日(日)4時00分 〜 2023年5月7日(日)3時59分

・ミッション内容

冒険スタンプ
報酬
『冒険スタンプ』を開こう
ランキング挑戦券
1枚
ロイヤルマスターズの『本番対戦』で
1回対戦しよう
ジェム
30個
ロイヤルマスターズの『本番対戦』で
3回対戦しよう
ジェム
30個

※上記の冒険スタンプミッションは、開催期間中毎日達成できます。
※冒険スタンプの達成状況は毎日4時00分にリセットされます。

[ 「ロイヤルメダル交換所」について ]
ロイヤルマスターズでは、報酬として「ロイヤルメダル」が手に入ります。
交換所の報酬は、下記のとおりです。

・開催期間
2023年4月30日(日)12時00分 〜

報酬
必要なメダル
モシャストーン・スライム
ロイヤルメダル25枚
モシャストーン・ドラゴン
ロイヤルメダル25枚
モシャストーン・自然
ロイヤルメダル25枚
モシャストーン・魔獣
ロイヤルメダル25枚
モシャストーン・物質
ロイヤルメダル25枚
モシャストーン・悪魔
ロイヤルメダル25枚
モシャストーン・ゾンビ
ロイヤルメダル25枚
モシャストーン・???
ロイヤルメダル50枚
とくぎの秘伝書
ロイヤルメダル1枚

※「ロイヤルメダル」は期限のないもちものです。
※「モシャストーン・○○○」は手紙に送られます。
※交換所の詳細なラインナップや交換回数については、フッターメニュー内「ショップ」>「交換所」>「通常タブ」>「ロイヤルメダル」からご確認ください。

[ 「モシャストーン」について ]
「ロイヤルメダル交換所」で交換できる「モシャストーン・○○○」は、その系統のモンスターのパワーアップに使用できるもちものです。
例えば、「モシャストーン・スライム」を1個消費することで、牧場のスライム系のモンスター1体を1段階パワーアップできます。

※「モシャストーン・○○○」は期限のないもちものです。
※パワーアップしたいモンスターのパワーアップ画面で「アイテムでパワーアップ」を押し、「モシャストーン・○○○」を選択することでパワーアップできます。
 モンスターのランクやサブ系統にかかわらず、系統が一致していればパワーアップに使用できます。
※「モシャストーン・○○○」は既にモンスター同士でパワーアップ済みの場合でも使用でき、★の数が最大になるまで使用可能です。
※「モシャストーン・○○○」を使用してパワーアップした分は、「まほうの白地図」で地図再生をしても地図にはならず、「モシャストーン・○○○」も戻ってきません。
※「賢者シンリ(ランクSS)」「勝負師シンリ(ランクS)」「遊び人シンリ(ランクA)」は「モシャストーン・ドラゴン」を選択することでもパワーアップ可能です。

 

公式キャンペーンサイトには上記引用部のように書かれています。

詳しいことは上記リンク先をご覧になってください。

 

DQMSL

DQMSL

画像は遊び方です。

 

第1回ロイヤルマスターズ

2023年4月30日12時00分から2023年5月7日??時??分までは、第1回ロイヤルマスターズ「ウェイト140+超魔王・超伝説・???2体制限+パーティ間のモンスター重複なし」が開催されています。

 

順位(記事作成時点)

第1回ロイヤルマスターズの記事作成現在の結果です。

 

DQMSL

暫定順位は画像のとおりです。

まだ2敗をしただけなので、もう1敗できる状況ですが。

 

第1回ロイヤルマスターズのルール

第1回ロイヤルマスターズのルールについてです。

 

DQMSL

  • ウェイト制限:140
  • フィールド効果:なし
  • 系統ボーナス:なし
  • 特別ルール:超魔王・超伝説・???2体制限、冒険者の証なし、パーティ間おモンスター重複なし

 

上記の対戦ルールが設けられています。

 

総ウェイトは「140」。

制限ウェイトは装備込みの数値になる点に注意です。

 

超魔王・超伝説・???2体制限

特別ルール「超魔王・超伝説・???2体制限」について。

 

超魔王系モンスター

超伝説系モンスター

???系モンスターは

1つのパーティに3体以上に入れられません。

最大2体までパーティに入れられます。

 

0〜2体OK、3体〜NG。

 

冒険者の証なし

特別ルール「冒険者の証なし」について。

 

冒険者の証は使用できません。

 

です。

 

パーティ間のモンスター重複なし

特別ルール「パーティ間のモンスター重複なし」について。

 

パーティ間で同じモンスターは使用できません。

 

ロイヤルマスターズは2パーティを選択・使用するので、その2パーティの間で同じモンスターを選べませんよということでしょう。

 

第1回ロイヤルマスターズ使用パーティ

第1回ロイヤルマスターズ「ウェイト140+超魔王・超伝説・???2体制限+パーティ間のモンスター重複なし」の、私のパーティの編成や特技、装備、戦い方を紹介します。

 

これから紹介するパーティは、あくまでも記事作成現在私が使用しているものです。

これが最強だとか最適解だとか言っているものではありません。

ご了承ください。

 

編成

パーティの編成です。

 

DQMSL

1つ目は「ガルマッゾ☆4、ガルマザード☆4、凶ブオーン☆1、凶ライオネック☆3、凶グレートオーラス☆4」の5体です。

新生転生が実装されているモンスターは全て新生転生しています。

 

DQMSL

もう1つは「マスタードラゴン☆4、永遠の巨竜☆4+4、怪竜やまたのろち☆3、ガリンガ☆4、ヴォルカドラゴン☆4」です。

新生転生が実装されているモンスターは全て新生転生しています。

 

2つご紹介していますけど、今のところ使っているのはマ素パだけです。

 

特技の構成

各モンスターの「特技」構成です。

 

  • ガルマッゾ:災禍のマ瘴+3、レベル4ハザード+3、ダークハザード+3、ギガ・マホトラ+3
  • ガルマザード:マ素侵食+3、ハザードウェポン+3、ギガ・マホトラ+3、光のはどう
  • 凶ブオーン:あらしの乱舞+1、マ素のはどう、こうせきおとし、マ素まきちらし
  • 凶ライオネック:マガデイン+3、けがれた凶風+3、バギクロス、光のはどう
  • 凶グレートオーラス:におうだち+1、結晶拳・終、みがわり、結晶拳・疾風+1

 

今回のためにとくぎ転生をしていません。

凶ライオに光のはどうを覚えさせました。

 

作戦

作戦です。

全員「ガンガンいこうぜ」。

 

装備

装備です。

 

  • ガルマッゾ:プラチナシールド+10
  • ガルマザード:ハザードネイル+13
  • 凶ブオーン:心砕きののヤリ+2
  • 凶ライオネック:にちりんのこん+10
  • 凶グレートオーラス:栄光の盾+7

 

ガルマッゾは「メラ系息ダメージ40%軽減」「メラ耐性を1ランクアップ」がつく、防御力+84の装備「プラチナシールド」。

ウェイト1。

ガルマザードは+7以上で「【深度4まで】通常攻撃時確率でマ素深度を1段階上げる」「サブ系統ブレイクのAI回数+1」がつく、素早さ+48・防御力+15の装備「ハザードネイル」。

ガルマ装備時ウェイト0。

凶ブオーンは+2で「通常攻撃時くじけぬ心を1回までに」「ランダム3回攻撃」がつく、攻撃力+22・素早さ+15の装備「心砕きのヤリ」。

ウェイト1。

凶ライオネックは+7以上で「デイン系のダメージを15%アップ」がつく、攻撃力+38・賢さ+24の装備「にちりんのこん」。

錬金「デイン系の呪文ダメージを10%アップ」つき。

ウェイト2。

凶グレートオーラスは+7以上で「いきなり体技防御アップ」がつく、防御力+99の装備「栄光の盾」。

ウェイト5。

 

スキルのたね

「スキルのたね」についてです。

 

  • ガルマッゾ:素早さ95、攻撃力55
  • ガルマザード:素早さ95、攻撃力55、ガルマザード30
  • 凶ブオーン:攻撃力95、防御力25
  • 凶ライオネック:素早さ95、賢さ25
  • 凶グレートオーラス:防御力95、攻撃力25

 

今回のために種を振り直していません。

 

戦い方

戦い方、立ち回りです。

 

これから書くことは正しい戦い方をご紹介するものではありません。

あくまでも私のやり方を書いているだけです。

参考程度に抑えてご覧になってください。

 

ガルマッゾは「災禍のマ瘴」か「レベル4ハザード」。

災禍が多めで、2ラウンド目に止めたい相手がいる場合はレベル4のことも。

相手が体技パーティなら体技封じ効果のある災禍を優先します。

レベル4ハザードのターゲットは相手のメインアタッカーや全体蘇生持ち。

災禍のマ瘴の内容は「【みかわし不可】【マヌーサ無効】【深度4まで】【深度特攻強】ランダムに5回 無属性の体技攻撃 命中時 確率でマ素深度を1段階上げ 体技封じ状態に マ素に2倍」。

レベル4ハザードの内容は「【戦闘中1回】【反射無視】敵1体を マ素深度4にする 体技無効状態を貫通する」。

2手目以降も同様ですけど、斬撃の方がよさそうなら「ダークハザード」のことも。

初手でレベル4を撃ったら2度撃てないので注意。

「ギガ・マホトラ」は今のところ使っていないですが、超竜王対策になるかもしれませんね。

ダークハザードの内容は「【みかわし不可】【反射無視】【深度4まで】ランダムに5回 攻撃力依存で ドルマ系の斬撃攻撃 命中時 確率で マ素深度を1段階上げる 毒・マヒ・マ素状態の的に威力3倍」。

ギガ・マホトラの内容は「ランダムに4回 レベル依存で MPを吸収する」。

 

ガルマザードは初手「マ素侵食」か「ハザードウェポン」か「光のはどう」。

侵食がほとんどで、必要な場合は初手から「ハザードウェポン」や「光のはどう」のこともあります。

マ素侵食の内容は「【先制】【みがわり無視】【反射無視】【深度3まで】敵全体のマ素を確率で上げ 攻撃ダメージ50%減少状態に 体技無効状態を貫通する」。

ハザードウェポンの内容は「【軽減無視】【深度特攻強】敵全体に 無属性の呪文攻撃 命中時 マ素深度4までを解除する マ素状態の敵に 威力5倍 賢さによってダメージが変化しない」。

光のはどうの内容は「味方全体の 状態異常を解除する」。

2手目以降はマ素侵食か「ハザードウェポン」か「ギガ・マホトラ」。

ウェポン多めで、後は相手や戦況で使い分け。

侵食が再び必要なら優先して撃ちます。

マホトラは相手が1体になったときが多いです。

 

凶ブオーンは初手「あらしの乱舞」か「マ素のはどう」か「こうせきおとし」。

乱舞が多く、状態変化を解除したい場合ははどう、相手の耐性次第でこうせきのことも。

あらしの乱舞の内容は「【アンカー】【みかわし不可】【マヌーサ無効】【深度特攻強】ランダムに4回 ギラ系の踊り攻撃 マ素状態の敵に 威力2倍」。

マ素のはどうの内容は「【反射無視】【深度3まで】敵全体の 状態変化を解除する 解除した敵の マ素深度を 確率で1段階上げる」。

こうせきおとし内容は「【アンカー】【みかわし不可】【マヌーサ無効】【深度特攻強】敵全体に レベル依存で 無属性の体技攻撃 マ素状態の敵に 威力2倍」。

2手目以降も同じです。

 

凶ライオネックは初手「マガデイン」か「けがれた狂風」か「バギクロス」か「光のはどう」。

狂風が多く、デインを撃ちたい1体がいるときはマガデイン、相手がマ素状態になっていないときはバギクロスのことも、マ素相手には「光のはどう」。

マガデインの内容は「【反射無視】【軽減無視】【深度特攻強】敵1体に デイン系の呪文攻撃 マ素状態の敵に 威力2倍」。

けがれた狂風の内容は「【みがわり無視】【深度3まで】敵全体に バギ系の呪文攻撃 マ素状態の敵に 威力3倍 その後 敵全体の マ素深度を 確率で1段階上げる」。

バギクロスの内容は「敵全体に 風の特大ダメージ呪文攻撃」。

2手目以降も同じです。

 

凶グレートオーラスは初手「におうだち」がほとんど。

におうだちの内容は「【先制】味方全体への 敵の行動を かわりにうける」。

2手目はほぼ倒されていますけど、生き残っていてもにおうだちか「みがわり」。

みがわりの内容は「【先制】味方1体への 敵の行動を かわりにうける」。

 

もう1パーティは一切使っていないのでなし。

上記のように戦っています。

 

感想

感想です。

 

正直申し上げて面白くないです。

面白いですか?

結果的にマスターズGPと大して変わっていない感があります。

例えば今回のルールで言えば、相手に超オムドを入れられますので、こちらは超オムド用のパーティを用意せざるを得なくなりますから、使うパーティが自ずと決まってくる感じです。

だったら私の場合マ素でやるしかないなと思いますし。

マ素対策パーティを第2に用意されているとしても、こちらとしてはマ素を出さざるを得ない感じで。

それならいつもと変わらないじゃんという。

 

マスターズGPと差別化させたいなら、オートバトルにするとよいと思うのですけどね。

以前一度ありましたよね、オートバトルのGP。

あれをロイヤルマスターズの仕様にすれば、今よりは多少面白くなりそうです、多少。

 

超伝説も冒険者クエストも災いの魔境も、ここ数年のDQSMLは特にズレているなと感じます。

 

おわりに

ということで、DQMSL新コンテンツ「ロイヤルマスターズ」の第1回における、私のパーティ編成や特技、装備、戦い方を紹介した記事でした。

 

 

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