スマホゲーム『ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト』(以降DQMSL表記)にて、2022年10月31日から期間限定イベント「DQMオールスターズ第2弾」が開催されています。
2022年11月14日からDQMAS第2弾の後半クエストが展開されています
後半クエストのうち「混沌の迷宮」では、既存モンスターに新たな特技を覚えた既存モンスターが新たに8種類ですか、確率でドロップします。
闇の影響を受けたモンスターだそうです。
便宜上「闇モンスター」と呼びます。
DQMAS第2弾の前半でもこの闇モンスターが8種類ドロップしていましたが、それとはまた異なる8種類です。
この追加特技により、既存の☆4に特技を移したり別途☆4を作ったりと、再構成の作業が必要になりました。
現時点で私ならこうしようかなという、闇モンスターの特技構成をご紹介します。
以降ネタバレ要素がありますので、バレても構わない方のみ下方スクロールをお願いします。
目次
DQMSL×DQMコラボクエスト「DQMオールスターズ」
DQMSLでは2022年10月14日より「DQMAS」が開催されています。
2022年10月31日からはDQMAS第2弾が開催されています。
2022年11月14日からはDQMAS第2弾の後半に入り、新たなクエストが追加で展開されています。
DQMオールスターズ「混沌の迷宮」開催!
— DQMSL運営 (@DQMSL_OFFICIAL) 2022年11月14日
新モンスター「ダンジョンえび」や、過去討伐モンスターたちが強力なとくぎを覚えて出現!
また、ランクS以下のパーティでクリアすると、ボーナスミッションが達成できるぞ!
詳細は ⇒ https://t.co/GzAYlFDtau #DQMSL #DQMAS pic.twitter.com/5lFxB0Nw5G
DQMSL運営Twitterアカウント (@DQMSL_OFFICIAL) による告知ツイートです。
期間限定クエスト「混沌の迷宮」を開催!
[ 遊び方 ]
闇の影響を受けたモンスターの覚えているとくぎの詳細は<こちら>をご確認ください。
[ 対象クエスト ]
■ひとりで冒険
期間限定クエスト「混沌の迷宮」
・混沌の迷宮※「混沌の迷宮」は、期間限定クエスト「ダークワールド」の「第9話 テリーの勇気」をクリアすることで解放されます。
[ モンスター紹介 ]
ダンジョンえび(ランクS)
■おぼえるとくぎ
甲殻の守り
【先制】
味方1体を、1ターンの間ダメージ40%軽減状態にする。
さらに状態異常を解除し、1ターンの間状態異常無効状態にする。※AI行動では使用しません。
※「ゴールドアストロン」「マ素深度5」などの状態は解除できません。
※「ダメージ40%軽減状態」「状態異常無効状態」は、「いてつくはどう」などで解除されます。先制マホカンタ
【先制】
味方1体を、3~6ターンの間呪文反射状態にする。※AI行動では使用しません。
※「呪文反射状態」は、「いてつくはどう」などで解除されます。■特性
・体技でダメージ軽減
体技とくぎを使用すると、2ターンの間、ダメージ40%軽減状態になる。※ダメージ40%軽減状態は、「いてつくはどう」などで解除されます。
・とうこん(レベル91で習得)
■リーダー特性
・自然系の防御力20%アップ■耐性
■サブ系統
・討伐、DQMAS
公式キャンペーンサイトには上記引用部のように書かれています。
詳しいことは上にリンクを貼ったwebページをご覧になってください。
期間限定クエスト「混沌の迷宮」
期間限定クエスト「混沌の迷宮」についてです。
- クエスト名:混沌の迷宮
- 目標平均レベル:80
目標平均レベルは80。
開催期間
開催期間について。
[ クエストの開催期間 ]
2022年11月14日(月)15時00分 ~ 2022年11月30日(水)11時59分
2週間ほど。
闇モンスターの特技構成どうする問題
この「混沌の迷宮」で確率で出現・ドロップする闇モンスターは、それまでに持っていない特技を持っています。
集めては、既に持っている同モンスターに特技を移すか、集めたモンスターで新たに☆4を作成するかをして、再構成する必要が出てきました。
私ならそれぞれの闇モンスターを、どういった特技構成にするかについて、あれこれ書いていきます。
順不同で、思いついた順番に挙げていきます。
あくまでも「私なら」ですので、参考程度に抑えてご覧になってください。
阿呆な編成をしているかもしれませんから、皆さんは考えなしに私に倣うことをしない方がよいです。
他の方の意見を参考にして決めた方が絶対によいでしょう。
前半でドロップする闇モンスター8種の特技についても、以前、当ブログに書いています。
上にリンクを貼った記事がそれです。
あわせてご覧になってください。
シャンタク
まずは「シャンタク」です。
ドラゴン系。
- 紫電の吐息(レアとくぎ):敵全体に ギラ系の息攻撃命中時 確率でマヒ状態にする マヒ・マ素状態の敵に 威力2倍
- みがわり:【先制】味方1体への 敵の行動を かわりにうける
- だいぼうぎょ:【戦闘中1回】【先制】自分を ダメージ90%軽減状態にする
- やみのほのお:敵全体に ドルマ系の息攻撃 命中時 確率でマヒ状態にする
元から使われているモンスターでしたが、さらに強化されます。
クエスト用にブレス2種を覚えさせた1体、GP用にみがわり&だいぼうぎょを覚えさせた1体を持っておきたいです。
ブレスはいずれもデバフ効果持ちですので、GP用にも十分使えそうですね、GPのドラゴンパーティで必須なマスタードラゴンの特性的にもブレスを撃てるとよいでしょうし。
パワーアップで「かくらん斬り」を消せますから、その代わりに紫電の吐息を覚えさせたいところ。
私は記事作成現在、紫電〜を手に入れていないので2体分取っておきたい。
レジェンドウルフ
「レジェンドウルフ」。
こちらもドラゴン系。
- 戦慄の咆哮(レアとくぎ):【みかわし不可】【マヌーサ無効】敵全体に レベル依存で 無属性の体技攻撃 確率で即死させる
- まどろみの息:敵全体に 無属性の息攻撃 命中時 確率でねむり状態にする
- ぐれんの息吹:ランダムに5回 メラ系の息攻撃
- ノーブルクロー:ランダムに6回 攻撃力依存で デイン系の斬撃攻撃
その後 自分の素早さを1段階上げる
レジェンドウルフは使用頻度はシャンタクに比べると低いでしょう。
私はGPのランクS以下の大会ルールでよく使うモンスターです。
逆に言うとランクSの他は使いません。
今回の闇はGP用の特技が多そうです。
特性「ときどきこうどうはやい」があるため、戦慄の咆哮もまどろみの息も面白い特技と言えるでしょう。
ぐれんの息吹も全体ランダムですので、バトルの終盤などで単体に当てたいときに便利ですし。
デフォルトの「ヘナトスクロー」を外せるとよかったのですが外せないみたいです。
戦慄とまどろみとぐれんのどれか2つになりそうですね。
戦慄とまどろみ、戦慄とぐれん、まどろみとぐれん。
このうち2パターンを作りたいです。
ノーブルクローは便利そうで使えない印象がついています。
特技保存用に1体キープしておきますか。
ウイングアサシン
「ウイングアサシン」。
自然系。
- さん奪の風(レアとくぎ):【みかわし不可】【マヌーサ無効】【みがわり無視】敵全体に バギ系の体技攻撃 命中時 HP吸収状態にする
- さかまく暴風:敵全体に バギ系の息攻撃
- スキルクラッシュ・改:敵全体に 攻撃力依存で 無属性の斬撃攻撃 命中時 確率で体技封じ状態にし 攻撃力を1段階下げる
- しんくうれっぱ:【マヌーサ無効】敵全体に 攻撃力依存で バギ系の体技攻撃
命中時 確率でマヒ状態にする
どうなのでしょう、使い道がいまいちわからないモンスターです。
自然系というと耐久で、ウイングアサシンは耐久には向いていない印象です。
闇はGP用を意識している特技が多いようです。
デフォルトでまどいの風とヒールクラッシュを持っています。
先ほど書いたように自然と言えば耐久ですけど、今回の特技で耐久に向く特技はさん奪とスキルクラッシュでしょうか。
う〜ん、どの道パッとしないと言いますか、使い道がどうもわからないです。
使わない特技は念のため1体キープ。
ドラゴンマシン
「ドラゴンマシン」。
物質系。
- グレネードボム(レアとくぎ):ランダムに2回 イオ系の息攻撃
命中時 確率で行動停止状態にする - スーパーアーマー:味方全体の 防御力・呪文防御・息防御を1段階上げる
- キラーコマンド:【みかわし不可】【マヌーサ無効】ランダムに4回 レベル依存で 無属性の体技攻撃 ???系の敵に 威力3倍
- ガンマレーザー:【マヌーサ無効】敵全体に 攻撃力依存で 無属性の体技攻撃 命中時 確率で混乱・行動停止状態にする
こちらも使い道がよくわかりません。
GPで物質系のランクS枠に入れる感じでしょうか。
ウイングアサシン以上に運用が難しい。
古いモンスターですから、新生転生でもしてくれないとどうにもならない感。
今回を受けての特技構成は、GP用ならキラーコマンドとガンマレーザーになりそう。
GPで使うならガンマレーザーで足止めをする役割でしょう。
グレネードボムもよいのですけど、デフォルトの「しゃくねつ火球」をとくぎ転生で外せないのですよね。
やはり新生待ちでしょうか。
クエスト用に作るならグレネードボムとスーパーアーマーにすると思います。
ランクS以下クエストのバフ要員としてスーパーアーマーは欲しいです。
使わない特技があれば念のためキープ。
ダーククリスタル
「ダーククリスタル」。
物質系。
- 超こうねつガス(レアとくぎ):敵全体に メラ系の息攻撃 命中時 確率でマヒ状態にする
- みがわり・マインドバリア:【先制】味方1体への 敵の行動を かわりにうける 自分を 行動停止無効状態にする
- 砕氷装甲:【先制】1ターンの間 物質系の味方1体を 敵の攻撃に 【みがわり無視】で防御力依存の 無属性の体技で反撃する状態にする
- 衝撃波:【アンカー】【みかわし不可】【マヌーサ無効】敵全体に 攻撃力依存で 無属性の体技攻撃 命中時 確率で 行動停止状態にする 最後の行動なら 威力3倍
デフォルトと言いますか、元からカスタマイズ性の高いモンスターですので、闇で強化する必要性はあまり感じないです。
ハードシールドとみがわりとブレイクアタックと蘇生みたいな特技構成で十分な気がします。
今回の闇特技を見るとクエスト向きではなさそうですね。
元から持っている個体は、みがわりをみがわり・マインドバリアに替えるくらいでよさそう。
もう1体を作って、そちらをみがわり・マインドバリアと砕氷装甲と衝撃波or超こうねつガスにしたいです。
使わない特技は念のためキープ。
ダーククラブ
「ダーククラブ」。
ゾンビ系。
- アイアンクロー(レアとくぎ):【みがわり無視】敵1体を 行動停止状態にする
- いてつくはどう:【反射無視】敵全体の 状態変化を解除する
- みがわり:【先制】味方1体への 敵の行動を かわりにうける
- スカラーマ:味方全体の 防御力を2段階上げる
こちらもGP用の特技のようです。
特技は2つつけられます。
「みがわり」は必須でしょう。
ダーククラブは特性に「亡者の執念」を持つので、これを持つだけでGPで使う価値が出てきます。
亡者&「いてつくはどう」も面白いので、特技構成はみがわりと波動で決まりでしょうか。
アイアンクローとスカラーマは保存用にキープ。
ラストテンツク
「ラストテンツク」。
魔獣系。
- スイートステップ(レアとくぎ):【マヌーサ無効】ランダムに4回 無属性の踊り攻撃 命中時 確率でねむり状態にする
- 活力の舞い:味方全体の HPを回復し 確率で素早さを1段階上げる
- 呪いのルンバ:ランダムに4回 攻撃力依存で 無属性の踊り攻撃 命中時 継続MPダメージ状態にする
- メダパニダンス:敵全体を 確率で混乱状態にする
既存の特技構成である程度完成されたモンスターのように感じられます。
闇はそこに幅をもたせた感じですか。
正直こちらは何を覚えさせても、覚えさせなくてもよい気がしますね。
GP用に改めて作るならスイートステップを入れたいです。
クエスト用に改めて作る「活力の舞い」は欲しいところ。
のろいのルンバとメダパニダンスは念のためキープ。
使わない気がしますけど。
きめんどうし
「きめんどうし」。
悪魔系。
- 催眠の邪弾(レアとくぎ):ランダムに5回 無属性の呪文攻撃 命中時 確率でねむり状態にする
- いやしの光:味方全体の HPを回復し 状態異常を解除する
- ティンクルマジック:敵1体の 呪文防御を 確率で2段階下げ その後 無属性の呪文攻撃
- メラバリア:味方全体の 呪文防御を1段階上げ さらに確率で メラ耐性を1ランク上げる
クエスト用だけでも2体欲しいくらいに感じます。
1体はこちらは画像のように構成しています。
デビルウィザードのメラゾストームが呪文耐性デバフ持ちですけど、入りがそこまでよくないので、こちらでもティンクルを持っておくとよいかもと思います。
いやしの光も欲しいですけどベホマラーがあるのでなくても問題なさそう。
メラバリアは必要なとき用にキープ。
使わないと思いますけど。
感想
感想です。
前半より後半の方が露骨にドロップが渋いです。
周回が大変。
しかし、デビルウィザードほど複数体必須なモンスターはいない印象があり、最悪欲しい特技を得られなくてもいいかなと思っています。
いえ欲しいですけど。
おわりに
ということでDQMSLのDQMAS闇モンスターの特技構成どうする問題を書いた記事でした。