ディスディスブログ

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ダグゼシゴアしチウドラメ強。DQMSLマスターズGP「真夏杯」第1週ウェイト130でカイザーに昇格した際の、私のパーティ編成や特技、装備、戦い方を紹介します

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スマホゲーム『ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト』(以下DQMSL)では、2022年6月30日より闘技場「マスターズGP」にて2022年7月度「真夏杯」が開催されています。

 

2022年6月30日から真夏杯の第1週が始まりました。

第1週のルールは「ウェイト130+悪魔系の素早さ+10%+超魔王・超伝説1体制限+連勝ボーナス」です。

記事作成現在、通常の「カイザー」である「サンシャイン」ランクに昇格できています。

なんとか上がれました、過去イチ苦戦した印象です。

カイザーランクに昇格した際の、私のパーティの編成と特技、装備、戦い方を紹介します。

 

目次

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DQMSLマスターズGP「真夏杯」

DQMSLの対人戦である「マスターズGP」では、2022年7月度「真夏杯」が開催されています。

 

www.dragonquest.jp

 

 

DQMSLの公式ツイッターアカウント (@DQMSL_OFFICIAL) による告知ツイートです。

 

cache.sqex-bridge.jp

 

  • 第1週:2021年6月30日12時00分~2022年7月07日09時59分
  • 第2週:2022年7月7日15時00分~2022年7月??日09時59分
  • 第3週:2022年7月??日15時00分~2022年7月??日09時59分
  • 第4週:2022年7月??日15時00分~2022年7月??日09時59分

 

全4回を1シーズンとみなして、真夏杯を1ヶ月間戦うことになりそうです。

 

2022年6月30日(木)12時00分から、闘技場マスターズGP「真夏杯」を開催します!
「真夏杯」は特別な効果を持つ装備品「あぶない水着(ランクSS)」「熱闘のハッピ(ランクSS)」を獲得することができるイベントです!

 

[ 特別ルール【連勝ボーナス】について ]

マスターズGP「真夏杯」では、引き続き「連勝ボーナス」が登場します。
マスターズGP勝利時に、その時点の連勝数に応じて追加のランクポイントを獲得することができます。
「真夏杯」では、第1回から第4回までの全てで、特別ルール「連勝ボーナス」が設定されています。
獲得できる追加のランクポイントの詳細は下記の通りです。

 

連勝数
連勝ボーナス
3連勝
100pt
4連勝~6連勝
150pt
7連勝~
200pt

※連続して勝利していない場合、連勝ボーナスは獲得できません。
※2連勝は連勝ボーナスを獲得できません。
※「黄金杯」で、「連勝ボーナス」の登場に伴い調整されたポイントボーナスの設定基準は、今回の「真夏杯」でも適用されます。

 

[ スケジュールについて ]

[ スケジュールについて ]

■第1回マスターズGP
・ルール
ウェイト制限:130
フィールド効果:なし
系統ボーナス:悪魔系の素早さ+10%
特別ルール1:超魔王・超伝説1体制限
特別ルール2:連勝ボーナス

■第2回マスターズGP
・ルール
ウェイト制限:125
フィールド効果:真夏の根性
系統ボーナス:サブ系統サマーのHP+50%
特別ルール1:超魔王・超伝説殿堂入りルール
特別ルール2:連勝ボーナス

・フィールド効果【真夏の根性】について
バトル開始時、サブ系統サマーのモンスターが「くじけぬ心」の状態になります。

・特別ルール【超魔王・超伝説殿堂入りルール】について
超魔王系・超伝説系モンスターはパーティに入れられません。

■第3回マスターズGP
・ルール
ウェイト制限:120
フィールド効果:なし
系統ボーナス:なし
特別ルール1:超魔王・神獣王・超伝説1体制限
特別ルール2:連勝ボーナス

■第4回マスターズGP
・ルール
ウェイト制限:140
フィールド効果:なし
系統ボーナス:なし
特別ルール1:超伝説1体制限
特別ルール2:連勝ボーナス

 

[ 「真夏杯」で手に入る主な報酬について ]

■昇格報酬
・マスターメダル
・ジェム
・闘技場ふくびき券GP
・B以下まほうの地図交換券(2021)
※昇格報酬は、「真夏杯」開催期間中一度のみ手に入ります。

■ウィークリー報酬
・神鳥の羽ペン
・真夏杯ふくびき券GP
・闘技場ふくびき券GP
・とくぎの宝珠

■シーズン報酬
・マスターメダル
・ふくびき券スーパー
※シーズン報酬でもらえる「ふくびき券スーパー」を使用して引くふくびきから出現する地図は、2022年6月30日(木)12時00分から開催している『地図ふくびきスーパー「真夏のバカンスセレクション」』から出現するモンスターの地図です。
・「ふくびき券スーパー」の有効期限は、フッターメニュー内「メニュー」>「もちもの」からご確認ください。
※有効期限を過ぎると「ふくびき券スーパー」は削除されますのでご注意ください。

 

[ 「真夏杯」冒険スタンプについて ]

・ウィークリーポイントミッション
第2回から第4回マスターズGPでウィークリー毎に冒険スタンプにポイントミッションが追加!
※詳細はマイページ内「冒険スタンプ」からご確認ください。

※各ミッションについて、マスターズGPのウィークリーが切り替わった後であっても、ミッションの切り替わりまでに獲得したランクポイントは開催中のミッションに反映されます。

※下記の期間に獲得したランクポイントはミッションに反映されません。ご注意ください。
・2022年6月30日(木)12時00分 ~ 2022年7月8日(金)3時59分
・2022年7月31日(日)12時00分 ~ 2022年8月1日(月)3時59分

 

[ マスターメダル交換所について ]

マスターズGPに参加して、「マスターメダル」を集めて特別な報酬と交換しよう!

■今回の更新内容
・新たに景品を追加
・真夏杯 黒のオーブ(サマースプラッシュのダメージ+20%)
・真夏杯 黒のオーブ(偶数ラウンドまぶしい光)
・真夏杯 黒のオーブ(いきなりメラ耐性アップ)
・納涼杯 黒のオーブ(灼熱メラメラダンスのダメージ+60%)
・納涼杯 黒のオーブ(竜宮の笛の効果アップ)
・納涼杯 黒のオーブ(ギロチンエッジのダメージ+40%)
・納涼杯 黒のオーブ(踊りダメージを5%アップ)

 

公式キャンペーンサイトにも大会のページがあります。

詳しいことは上にリンクを貼った記事からご覧になってください。

 

「あぶない水着」と「熱闘のハッピ」が!

2022年7月度に開催されている「真夏杯」では新装備「あぶない水着」と「熱闘のハッピ」を獲得することができます。

 

マスターズGP「真夏杯」で入手できる
「真夏杯ふくびき券GP」がウィークリー報酬と冒険スタンプに登場します。
「真夏杯ふくびきGP」では、
「あぶない水着(ランクSS)」「熱闘のハッピ(ランクSS)」が獲得できます。

 

・今回開催する「真夏杯ふくびきGP」は、前回の「納涼杯」にあわせて開催した「納涼杯ふくびきGP」の特等の設定状況やふくびきBOXの残り回数を引き継ぎます。
2個目の「あぶない水着(ランクSS)」「熱闘のハッピ(ランクSS)」は獲得できません。

 

公式キャンペーンサイトには上記引用部のように書かれています。

 

ランクについて

「宝物王杯」では、ランクの名称が通常とは一部異なっています。

ランク「ジェネラル」はそのまま、「ゴールデン」は「トロピカル」、「カイザー」が「サンシャイン」にそれぞれ変更されます。

「サンシャイン1」で対戦に敗北して所持しているランクポイントが必要分を下回った場合でも、「トロピカル3」へと降格しません。

 

そして、週が変わるとランクが3段階下がり、シーズンが変わるとランクが6段階下がってのスタートとなります。

 

マスターメダル

マスターズGPでは報酬の1つに「マスターメダル」があります。

報酬に「マスターメダル」がある大会と無い大会があるようです。

私はこの辺のことがいまいち把握できていません。

 

今回はマスターメダルをもらえるみたいです。

 

ポイントボーナスについて

「ポイントボーナス」についてです。

 

今回のマスターズGPから、バトル勝利時のランクポイントが増加する「ポイントボーナス」がモンスターに付くようになります!

 

公式キャンペーンサイトには上記引用部のように書かれています。

 

マスターズGPにおける使用率が低いモンスターほど高いボーナスポイントがつき、バトルに勝利することで得られるランクポイントにボーナスがつく、という内容のようです。

どのモンスターにどれだけのボーナスがつくかは、毎月集計・調整されているのでしょう。

 

真夏杯第1週「ウェイト130+悪魔系の素早さ+10%+超魔王・超伝説1体制限+連勝ボーナス」

2021年6月30日12時00分から2022年7月7日09時59分までは、「真夏杯」の第1週が開催されています。

 

サンシャイン1

前回マスターズGP「ダイの大冒険杯」の第4週は通常のカイザー1である「バーン1」まで行けました。

「真夏杯」第1週は前回終了時から6ランク下がった、通常のジェネラル1である「ジェネラル1」からのスタートです。

 

dysdis.hatenablog.com

 

以前は、デイリー3戦のみ戦ってジェネラル2に昇格したときと、トロピカル2からなかなか上がれず苦戦中のパーティなどをご紹介しました。

 

DQMSL

あれからまた色々とパーティを試して、何とかカイザー1であるサンシャイン1に昇格することができました。

 

ポイント

記事作成現在の取得ポイントです。

 

DQMSL

  • 所持ランクポイント:3,645
  • シーズンランクポイント:3,645

 

ランクポイントというものが何を意味しているのかいまいちわかっていません。

気にしたことがないです。

 

勝利数

戦績を見てみましょう。

 

  • シーズン勝利数:--勝
  • ウィークリー勝利数:--勝

 

今回は画像の紹介はなし。

確認したところ35勝でした。

超がつくほど大苦戦でした。

 

真夏杯 第1週のルール

マスターズGP「真夏杯」第1週のルールについてです。

 

DQMSL

  • ウェイト制限:130
  • フィールド効果:なし
  • 系統ボーナス:悪魔系の素早さ+10%
  • 特別ルール:超魔王・超伝説1体制限、連勝ボーナス、冒険者の証なし

 

上記の対戦ルールが設けられています。

 

総ウェイトは「130」。

制限ウェイトは装備込みの数値になる点に注意です。

 

悪魔系の素早さ+10%

特別ルール「悪魔系の素早さ+10%」について。

こちらはそのままですね。

 

超魔王・超伝説1体制限

特別ルール「超魔王・超伝説1体制限」について。

 

超魔王系モンスター

超伝説系モンスターは

1つのパーティに2体以上入れられません。

最大1体までパーティに入れられます。

 

1体OK、2体以上NG。

 

連勝ボーナス

特別ルール「連勝ボーナス」について。

 

勝利時に勝敗数に応じて

追加のランクポイントが獲得できます。

獲得できる追加のランクポイントの詳細は

下記の通りです。

3連勝:100pt

4連勝〜6連勝:150pt

7連勝:200pt

 

前回大会から登場したルールです。

今回も適用されました。

 

冒険者の証なし

特別ルール「冒険者の証なし」について。

 

DQMSL

  • 特別ルール:冒険者の証なし
  • 内容:冒険者の証は使用できません。

 

「冒険者の証」は2021年1月21日から実装されたバージョン8の新仕様です。

 

「真夏杯」第1週使用パーティ

マスターズGP「真夏杯」の第1週、ウェイト130+悪魔系の素早さ+10%+超魔王・超伝説1体制限+連勝ボーナスでカイザーランクに昇格した際の、私のパーティの編成や特技、装備、戦い方を紹介します。

 

これから紹介するパーティは、あくまでも記事作成現在私が使用しているものです。

これが最強だとか最適解だとか言っているものではありません。

ご了承ください。

 

編成

パーティの編成です。

 

DQMSL

メンバーは「ダグジャガルマ☆4、暗黒神と呪われし魔女☆3、ゴア・しんりゅうおう☆1、チウ☆4、ドラゴメタル強☆4」の5体です。

新生転生が実装されているモンスターは全て新生転生しています。

 

便宜上、以降「暗黒神と呪われし魔女」のことを「ゼシカ」などと表記します。

 

ダグジャガルマのリーダー特性は「全系統のHPと防御力15%アップ」。

 

装備込みのパーティの総ウェイトは「129」。

 

ポイントボーナス

上記の編成で得られるポイントボーナスです。

全員0%。

トータル0%のボーナスが入ります。

 

特技の構成

各モンスターの「特技」構成です。

 

  • ダグジャガルマ:クラックストーム+3、属性断罪の刻印+2、冒涜の息+2、体技代償の刻印+2
  • ゼシカ:爆炎の流星+3、呪いのつえ+3(セクシービーム)、ドルマズン+3、暴走魔法陣+3
  • ゴア・しんりゅうおう:焦熱の儀式+3、昏睡のカギ爪+3、虚無の剛拳+3、体技よそく
  • チウ:窮鼠包包拳+1、窮鼠文文拳+1、ダメージバリア、ミナカトール
  • ドラゴメタル強:チアフルダンス+1、みがわり、光のはどう+2、ザオリク

 

今回のためにとくぎ転生をしていません。

今回、ゴアしんりゅうおうに「体技よそく」を覚えさせました。

なけなしの特技だったのですが、宝の持ち腐れ状態だったので思い切って。

 

作戦

作戦です。

ドラゴメタル強が「みんながんばれ」、全員「ガンガンいこうぜ」。

 

装備

装備です。

 

DQMSL

  • ダグジャガルマ:聖騎士の盾+7
  • ゼシカ:昇天のヤリ+1
  • ゴア・しんりゅうおう:心砕きのヤリ
  • チウ:りせいのサンダル
  • ドラゴメタル強:シャハルの鏡+10

 

ダグジャガルマは+7以上で「デイン耐性を2ランクアップ」がつく、防御力+78の装備「聖騎士の盾」。

ウェイト2。

ゼシカは+1で「通常攻撃時85%で執念状態を解除」がつく、攻撃力+22・賢さ+18の装備「昇天のヤリ」。

ウェイト1。

ゴア・しんりゅうおうは「ランダム3回攻撃」「通常攻撃時くじけぬ心を3回までに」がつく、攻撃力+20・素早さ+12の装備「心砕きのヤリ」。

ウェイト1。

チウは「ごくまれにみかわし率最大」がつく、素早さ+8の装備「りせいのサンダル」。

ウェイト0。

ドラゴメタル強は+7以上で「まれにマホカンタ」がつく、防御力+84の装備「シャハルの鏡」。

錬金「息ダメージ5%軽減」をつけています。

ウェイト2。

 

スキルのたね

「スキルのたね」についてです。

 

  • ダグジャガルマ:賢さ95、防御力25
  • ゼシカ:素早さ95、賢さ25
  • ゴア・しんりゅうおう:素早さ95、攻撃力25
  • ゼシカ:素早さ95、賢さ25
  • チウ:防御力95、賢さ25
  • ドラゴメタル強:防御力95、賢さ25

 

今回のために種を振り直していません。

チウとドラゴメタル強の賢さにも振りました。

主にMPを上げるためです。

 

戦い方

戦い方、立ち回りです。

 

これから書くことは正しい戦い方をご紹介するものではありません。

あくまでも私のやり方を書いているだけです。

参考程度に抑えてご覧になってください。

 

ダグジャガルマは「クラックストーム」か「属性断罪の刻印」か「体技代償の刻印」。

クラックをメインに、呪文反射されそうな場合は、属性攻撃が多そうなら「属性断罪の刻印」、体技持ちが多そうなら「体技代償の刻印」を選びます。

「冒涜の息」はあまり使わないですけど、呪文は反射される、且つ混乱を入れたいときに選んでいます。

クラックストームの内容は「ランダムに6回 無属性の呪文攻撃 命中時 確率で混乱・カウント2状態にする」。

属性断罪の刻印の内容は「【先制】【みがわり無視】【反射無視】敵全体を 属性とくぎ使用時にダメージを受ける状態にする 体技無効状態を貫通する」。

体技代償の刻印の内容は「【先制】【みがわり無視】【反射無視】敵全体を 体技使用時にダメージを受ける状態にする 体技無効状態を貫通する」。

冒涜の息の内容は「敵全体に 無属性の息攻撃 命中時 確率で猛毒・混乱状態にし その後敵全体を 確率でカウント3状態にする」。

2手目以降も同じです。

しかし相手が超魔王系で無属性無効のときはクラックも息も効きませんので、2種の刻印をしたり、防御でやり過ごしたりします。

 

ゼシカは「爆炎の流星」か「呪いのつえ」。

流星メインで、相手に呪文反射がいてドルマ耐性次第では呪いのことも。

ゴアしんが虚無を撃った場合は「呪いのつえ」の優先度がやや上がります。

爆炎の流星の内容は「ランダムに5回 イオ系の呪文攻撃 命中時 呪文防御を1段階下げる」。

呪いのつえの内容は「【みかわし不可】【マヌーサ無効】敵全体に レベル依存で ドルマ系の体技攻撃 命中時 確率で混乱状態にし 状態変化を封じる」。

2手目以降、ゼシカ単体になってからも基本は爆炎、魅了を入れたいときに「セクシービーム」を選ぶことも。

セクシービームの内容は「【みかわし不可】【マヌーサ無効】敵全体に レベル依存で 無属性の体技攻撃 命中時 MP吸収状態にし 確率でみりょう状態にする」。

 

ゴア・しんりゅうおうは初手「焦熱の儀式」か「虚無のカギ爪」か「体技よそく」。

基本は虚無、悪魔パやアレフ入りパが相手のときは儀式、体技よそくは初手ではあまり使いません。

初手よそくをしない理由は、追撃で心砕きを入れたいからです。

焦熱の儀式の内容は「ランダムに5回 メラ系の儀式攻撃 弱点倍率が1.8倍 命中時 蘇生封じ状態にする」。

虚無の剛拳の内容は「【みかわし不可】ランダムに4回 攻撃力依存で 無属性の体技攻撃 命中時 状態変化を解除する(上位効果)」。

体技よそくの内容は「【先制】1ターンの間 自分への 体技攻撃を 威力を1.5倍にして はね返す状態にする」。

2手目以降も同じですが、体技よそくを使う率は上がります。

「昏睡のカギ爪」は今回ほとんど使っていませんけど、眠らせたいモンスターがいる場合、特に自らが一度以上復活していれば撃つ率は上がるでしょう。

昏睡のカギ爪の内容は「敵全体に 攻撃力依存で 無属性の斬撃攻撃 命中時 確率でねむり・行動停止状態にする 「破壊衝動」での復活後は AI行動後に追加でもう1回」。

 

チウは「ミナカトール」。

内容は「【先制】1ターンの間 味方全体を ダメージ34%軽減状態にする」。

 

ドラゴメタル強は初手「みがわり」か、「みんながんばれ」でAI。

AIでは必要に応じてザオリクなどを自動でしてくれます。

みがわりは、JESTERや超ピサロなど1体を絶対倒す目的のモンスター、あるいはメルトアが相手パーティにいたときに、狙われそうな味方を守ります。

チアフルダンスの内容は「味方全体の HPを回復し 確率で防御力を1段階上げる」。

ザオリクの内容は「味方1体を 最大HPで復活させる」。

みがわりの内容は「【先制】味方1体への 敵の行動を かわりにうける」。

2手目以降もAIか、「チアフルダンス」や「光のはどう」、「ザオリク」を手入力することも。

特に光のはどうは、AIではなかなか撃ってくれない印象があるので、撃ちたいときは手入力です。

光のはどうの内容は「味方全体の 状態異常を解除する」。

 

上記のように戦っています。

 

感想

感想です。

 

下手なりに何とか上がれました。

今回ご紹介したパーティにしたところ勝てるようになりました。

まだまだ負けますけど、以前に比べれば雲泥の差。

カイザーに昇格したときの対戦では、ゴアしんの体技よそくで勝てたので、とくぎ転生をした甲斐を感じられましたし。

 

いやはや大変でしたね。

普段はまず見ない「対戦履歴」を確認したところ、直近10戦の相手さんの半分がカイザー帯でした。

しかも5人のうちお一人はカイザー2。

こちとらゴールデンでも苦戦しているのだから勝てる訳ないでしょうと。

 

おわりに

ということで、DQMSLマスターズGP「真夏杯」第1週「ウェイト130+悪魔系の素早さ+10%+超魔王・超伝説1体制限+連勝ボーナス」でカイザーに昇格した際の、私のパーティ編成や特技、装備、戦い方を紹介した記事でした。

 

 

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