ディスディスブログ

気分変調症の男がテレビ番組の感想やカメラ、ファッションのことなどを書きます

ディスディスブログ

えんまエルギジェマアレフ鳥!DQMSLマスターズGP「災厄杯」第3週ウェイト120で「新・災厄の王」ランクに昇格した際の、私のパーティ編成や特技、装備、戦い方を紹介します

スポンサーリンク

スマホゲーム『ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト』(以下DQMSL)では、2021年8月31日より闘技場「マスターズGP」にて2021年9月度「災厄杯」が開催されています。

 

2021年9月14日から災厄杯の第3週が始まりました。

第3週のルールは「ウェイト120+全系統の防御力+40%+超伝説1体制限」です。

記事作成現在、通常の「カイザー1」である「真・災厄の王1」ランクに昇格しています。

カイザーランクに昇格した際の、私のパーティの編成と特技、装備、戦い方を紹介します。

 

目次

スポンサーリンク

 

DQMSLマスターズGP「災厄杯」

DQMSLの対人戦である「マスターズGP」では、2021年9月度「災厄杯」が開催されています。

 

www.dragonquest.jp

 

 

DQMSLの公式ツイッターアカウント (@DQMSL_OFFICIAL) による告知ツイートです。

 

  • 第1週:2021年8月31日12時00分~2021年9月07日09時59分
  • 第2週:2021年9月07日15時00分~2021年9月14日09時59分
  • 第3週:2021年9月14日15時00分~2021年9月21日09時59分
  • 第4週:2021年9月21日??時00分~2021年9月??日09時59分

 

全4回を1シーズンとみなして、災厄杯を1ヶ月間戦うことになりそうです。

 

cache.sqex-bridge.jp

 

2021年8月31日(火)12時00分から、マスターズGP「災厄杯」を開催!
「災厄杯」は特別な効果を持つ装備品「真・災厄のツメ(ランクSS)」を獲得することができるイベントです!

 

[ 今回のポイント ]
■一部ランクのウィークリー報酬でもらえる「とくぎの宝珠」が増量!

■一部ランクで獲得できる勝利時の基本ランクポイントが1.5倍に!

■「災厄ふくびきGP」復刻!
限定装備品「真・災厄のツメ(ランクSS)」を手に入れるチャンス!

 

[ スケジュールについて ]

■第1回マスターズGP
・ルール
ウェイト制限:135
フィールド効果:なし
系統ボーナス:ドラゴン系の素早さ+10%
特別ルール1:災厄杯殿堂入りルール
特別ルール2:超魔王1体制限

・特別ルール【災厄杯殿堂入りルール】について
マスターズGP納涼杯の第1週で使用率が上位20位以内のランクSSのモンスターは、パーティに入れられません。

■第2回マスターズGP
・ルール
ウェイト制限:140
フィールド効果:【くじけぬ心系解除】
系統ボーナス:全系統のHPとMP+20%
特別ルール:災厄杯殿堂入りルール

・フィールド効果【くじけぬ心系解除】について
バトル開始時に、「くじけぬ心」系の状態が解除されます。
※バトル開始時以外に付与される「くじけぬ心」系の状態は解除されません。

■第3回マスターズGP
・ルール
ウェイト制限:120
フィールド効果:なし
系統ボーナス:全系統の防御力+40%
特別ルール:超伝説1体制限

■第4回マスターズGP
・ルール
ウェイト制限:130
フィールド効果:なし
系統ボーナス:なし
特別ルール:超魔王・神獣王・超伝説1体制限

 

DQMSLの公式キャンペーンサイトにもページがあります。

 

「真・災厄のツメ」が!

2021年8月度に開催されている「納涼杯」にて入手できる「納涼杯ふくびき券GP」を、「納涼杯ふくびきGP」で回すことで「熱闘のハッピ」を入手することができるようです。

 

・今回開催する「災厄ふくびきGP」は、前回の「災厄杯」にあわせて開催した「災厄ふくびきGP」の特等の設定状況やふくびきBOXの残り回数を引き継ぎます。
2個目の「真・災厄のツメ(ランクSS)」は獲得できません。

 

■災厄ふくびき券GPについて

・前回開催した「災厄杯」で手に入れた「災厄ふくびき券GP」の枚数は引き継がれます。

 

公式キャンペーンサイトには上記引用部のように書かれています。

真・災厄のツメは主にクエストで重宝する装備。

持っていないユーザーさんはぜひ手に入れたいところです。

 

ランクについて

「納涼杯」では、ランクの名称が通常とは一部異なっています。

ランク「ジェネラル」はそのまま、「ゴールデン」は「災厄の王」、「カイザー」が「真・災厄の王」にそれぞれ変更されます。

「新・災厄の王1」で対戦に敗北して所持しているランクポイントが必要分を下回った場合でも、「災厄の王3」へと降格しません。

 

そして、週が変わるとランクが3段階下がり、シーズンが変わるとランクが6段階下がってのスタートとなります。

 

マスターメダル

マスターズGPでは報酬の1つに「マスターメダル」があります。

報酬に「マスターメダル」がある大会と無い大会があるようです。

私はこの辺のことがいまいち把握できていません。

 

今回はマスターメダルをもらえるみたいです。

 

ポイントボーナスについて

「ポイントボーナス」についてです。

 

今回のマスターズGPから、バトル勝利時のランクポイントが増加する「ポイントボーナス」がモンスターに付くようになります!

 

公式キャンペーンサイトには上記引用部のように書かれています。

 

マスターズGPにおける使用率が低いモンスターほど高いボーナスポイントがつき、バトルに勝利することで得られるランクポイントにボーナスがつく、という内容のようです。

どのモンスターにどれだけのボーナスがつくかは、毎月集計・調整されているのでしょう。

 

災厄杯 第3週「ウェイト120+全系統の防御力+40%+超伝説1体制限」

2021年9月14日15時00分から2021年9月21日09時59分までは、「災厄杯」の第3週が開催されています。

 

真・災厄の王1

前回「災厄杯」の第2週は通常のカイザー1である「真・災厄の王1」まで行けました。

「災厄杯」第3週は前回終了時から3ランク下がった、通常のゴールデン1である「災厄の王1」からのスタートです。

 

dysdis.hatenablog.com

 

以前は5,6戦を戦って「災厄の王1」のままの状態のパーティなどをご紹介しました。

 

DQMSL

あれからメンバーを変更して、カイザーに昇格できています。

 

ポイント

記事作成現在の取得ポイントです。

 

DQMSL

  • 所持ランクポイント:3,816
  • シーズンランクポイント:11,234

 

ランクポイントというものが何を意味しているのかいまいちわかっていません。

 

勝利数

戦績を見てみましょう。

 

  • シーズン勝利数:--勝
  • ウィークリー勝利数:--勝

 

今回は画像の紹介はなし。

12勝でした。

私としては上々です。

 

災厄杯 第3週のルール

マスターズGP「災厄杯」第3週のルールについてです。

 

DQMSL

  • ウェイト制限:120 
  • フィールド効果:なし
  • 系統ボーナス:全系統の防御力+40%
  • 特別ルール:超伝説1体制限

 

上記の対戦ルールが設けられています。

 

総ウェイトは「120」。

制限ウェイトは装備込みの数値になる点に注意です。

 

超伝説1体制限

フィールド効果「超伝説1体制限」について。

 

DQMSL

超伝説系モンスターは

1つのパーティに2体異常入れられません。

最大1体までパーティに入れられます。

 

公式キャンペーンサイトには上記引用部のように書かれています。

 

アレフガルドかアリーナかバーバラか、どれか1体です。

0体でももちろんOK。

 

冒険者の証なし

特別ルール「冒険者の証なし」について。

 

f:id:dysdis:20210121180121j:plain

  • 特別ルール:冒険者の証なし
  • 内容:冒険者の証は使用できません。

 

「冒険者の証」は2021年1月21日から実装されたバージョン8の新仕様です。

 

「災厄杯」の第3週使用パーティ

マスターズGP「災厄杯」の第3週、ウェイト120+全系統の防御力+40%+超伝説1体制限で「新・災厄の王」ランクに昇格した際の、私のパーティの編成や特技、装備、戦い方を紹介します。

 

これから紹介するパーティは、あくまでも記事作成現在私が使用しているものです。

これが最強だとか最適解だとか言っているものではありません。

ご了承ください。

 

編成

パーティの編成です。

 

DQMSL

メンバーは「えんまのつかい、エルギオス☆3、ジェマ☆4、アレフガルドの伝説☆3、ロック鳥☆4」の5体です。

新生転生が実装されているモンスターは全て新生転生しています。

と言いたいところですけど、ロック鳥は未新生の個体です。

 

装備込みのパーティの総ウェイトは「120」。

 

ポイントボーナス

上記の編成で得られるポイントボーナスです。

ロック鳥が100%、えんまのつかいが30%、他が全員0%。

トータル130%のボーナスが入ります。

 

特技の構成

各モンスターの「特技」構成です。

 

  • えんまのつかい:仁王昇天殺+1、スキルクラッシュ・改+1、炸裂斬、いてつく眼光
  • エルギオス:極光の舞い+3、堕天使のつばさ+3、憎悪の舞い+3、天使の理+3
  • ジェマ:こおれるぎしき+3、いてつくぎしき+2、まよけのうた+2、邪悪な魔弾+2
  • アレフガルド:勇者の一撃+3、竜王の息吹+3(王女の愛)、ベギラマの剣+3、勇者のきらめき+3
  • ロック鳥:漆黒のツメ+2、ダメージバリア、マインドバリア、みがわり

 

今回のためにとくぎ転生をしていません。

 

作戦

作戦です。

全員「ガンガンいこうぜ」。

 

装備

装備です。

 

DQMSL

  • えんまのつかい:奮起のツメ
  • エルギオス:まよけのつめ+10
  • ジェマ:ダイヤオーブ
  • アレフガルド:昇天のヤリ+7
  • ロック鳥:りせいのサンダル

 

えんまのつかいは「70%でいきなり1.1倍ちからため」がつく、素早さ+32の装備「奮起のツメ」。

ウェイト1。

エルギオスは+7以上で「悪魔系へのダメージを13%アップ」がつく、素早さ+34の装備「まよけのつめ」。

ウェイト1。

ジェマは「まれにまりょくかくせい」がつく、素早さ+15の装備「ダイヤオーブ」。

ウェイト0。

アレフガルドは「通常攻撃時70%で執念状態を解除」がつく、攻撃力+21、賢さ+18の装備「昇天のヤリ」。

ウェイト1。

ロック鳥は「ごくまれにみかわし率最大」がつく、素早さ+8の装備「りせいのサンダル」。

ウェイト0。

 

スキルのたね

「スキルのたね」についてです。

 

  • えんまのつかい:素早さ95、攻撃力25
  • エルギオス:素早さ95、攻撃力25
  • ジェマ:素早さ95、賢さ25
  • アレフガルド:攻撃力95、防御力25
  • ロック鳥:防御力95

 

今回のために種を振り直していません。

えんまのつかいに振りました。

 

戦い方

戦い方、立ち回りです。

 

これから書くことは正しい戦い方をご紹介するものではありません。

あくまでも私の方法を書いているだけです。

参考程度に抑えてご覧になってください。

 

えんまのつかいは「仁王昇天殺」か「スキルクラッシュ・改」。

相手に身代わり持ちがいれば仁王、いなければスキルクラッシュ。

仁王昇天殺の内容は「【みかわし不可】【マヌーサ無効】敵全体に レベル依存で 無属性の体技攻撃  みがわり状態の敵に 威力3.5倍 その後 敵全体の執念状態を解除する」。

スキルクラッシュ・改の内容は「敵全体に 攻撃力依存で 無属性の斬撃攻撃 命中時 確率で 体技封じ状態にし 攻撃力を1段階下げる」。

 

エルギオスは「極光の舞い」が多め。

極光の舞いの内容は「【みかわし不可】【マヌーサ無効】敵全体に デイン系の踊り攻撃 命中時 状態変化を解除する(上位効果)」。

2手目以降も基本的には同じです。

相手が体技パーティのときに初手を含むどこかのタイミングで「堕天使のつばさ」を撃つことも、先制で動きたいときは「天使の理」のこともあります。

堕天使のつばさの内容は「【戦闘中1回】1ターンの間 味方全体を 体技無効状態にする」。

天使の理の内容は「【先制】1ターンの間 味方全体の みかわし率を100%にする」。

 

ジェマはほぼ「こおれるぎしき」。

内容は「敵全体に 呪文計算で ヒャド系の儀式攻撃 命中時 確率で行動停止状態にする」。

 

アレフガルドは「竜王の息吹」が多め、息反射されそうなら無属性体技が効きそうなら「勇者のきらめき」。

竜王の息吹の内容は「敵全体に メラ系の息攻撃 命中時 確率で素早さを1段階下げ 行動停止状態にする」。

勇者のきらめきの内容は「【アンカー】【みかわし不可】【マヌーサ無効】ランダムに4回 レベル依存で 無属性の体技攻撃 最後の行動なら 威力4倍」。

2手目以降も基本は同じですけど、勇者単体になったら「王女の愛」を優先させます。

攻撃をした方がよさそうなら「勇者のきらめき」なり「ベギラマの剣」なり「勇者の一撃」なりを撃ちます。

体技がよさそうならきらめき、ギラ系の通りが良さそうで斬撃も効きそうならベギラマ剣、ギラの通りが良さそうで斬撃無効状態、且つどうしても落としておきたい1体がいるときは一撃。

王女の愛の内容は「【戦闘中1回】味方全体を 復活させ HPを全回復する」。

ベギラマの剣の内容は「ランダムに6回 攻撃力依存で ギラ系の斬撃攻撃」。

勇者の一撃の内容は「【戦闘中1回】【みかわし不可】【軽減無視】敵1体に 攻撃力依存で ギラ系の斬撃攻撃 斬撃無効状態を貫通する」。

 

ロック鳥は基本「みがわり」、ジェマを守ります。

相手に波動持ちがいなければ「ダメージバリア」か「マインドバリア」のことも。

みがわりの内容は「【先制】味方1体への 敵の行動を かわりにうける」。

ダメージバリアの内容は「【先制】味方全体を ダメージ20%軽減状態にする」。

マインドバリアの内容は「【先制】味方全体を 行動停止無効状態にする」。

2手目以降も同じで、守る対象はそのときどきで守りたい味方を。

 

上記のように戦っています。

 

おわりに

ということで、DQMSLマスターズGP「災厄杯」第3週ウェイト120+全系統の防御力+40%+超伝説1体制限でカイザーに昇格した際の、私のパーティ編成や特技、装備、戦い方を紹介した記事でした。

 

 

スポンサーリンク