ディスディスブログ

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ラプ鳥骨超ムーア超ドラ!DQMSLマスターズGP「災厄杯」第2週ウェイト140で「新・災厄の王」ランクに昇格した際の、私のパーティ編成や特技、装備、戦い方を紹介します

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スマホゲーム『ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト』(以下DQMSL)では、2021年8月31日より闘技場「マスターズGP」にて2021年9月度「災厄杯」が開催されています。

 

2021年9月7日から災厄杯の第2週が始まりました。

第2週のルールは「ウェイト140+くじけぬ心系解除+全系統のHPとMP+20%+災厄杯殿堂入りルール」です。

記事作成現在、通常の「カイザー1」である「新・災厄の王1」ランクに昇格できました。

カイザーランクに昇格した際の、私のパーティの編成と特技、装備、戦い方を紹介します。

 

目次

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DQMSLマスターズGP「災厄杯」

DQMSLの対人戦である「マスターズGP」では、2021年9月度「災厄杯」が開催されています。

 

www.dragonquest.jp

 

 

DQMSLの公式ツイッターアカウント (@DQMSL_OFFICIAL) による告知ツイートです。

 

  • 第1週:2021年8月31日12時00分~2021年9月07日09時59分
  • 第2週:2021年9月07日??時00分~2021年9月14日09時59分
  • 第3週:2021年9月??日??時00分~2021年9月??日09時59分
  • 第4週:2021年9月??日??時00分~2021年9月??日09時59分

 

全4回を1シーズンとみなして、災厄杯を1ヶ月間戦うことになりそうです。

 

cache.sqex-bridge.jp

 

2021年8月31日(火)12時00分から、マスターズGP「災厄杯」を開催!
「災厄杯」は特別な効果を持つ装備品「真・災厄のツメ(ランクSS)」を獲得することができるイベントです!

 

[ 今回のポイント ]
■一部ランクのウィークリー報酬でもらえる「とくぎの宝珠」が増量!

■一部ランクで獲得できる勝利時の基本ランクポイントが1.5倍に!

■「災厄ふくびきGP」復刻!
限定装備品「真・災厄のツメ(ランクSS)」を手に入れるチャンス!

 

[ スケジュールについて ]

■第1回マスターズGP
・ルール
ウェイト制限:135
フィールド効果:なし
系統ボーナス:ドラゴン系の素早さ+10%
特別ルール1:災厄杯殿堂入りルール
特別ルール2:超魔王1体制限

・特別ルール【災厄杯殿堂入りルール】について
マスターズGP納涼杯の第1週で使用率が上位20位以内のランクSSのモンスターは、パーティに入れられません。

■第2回マスターズGP
・ルール
ウェイト制限:140
フィールド効果:【くじけぬ心系解除】
系統ボーナス:全系統のHPとMP+20%
特別ルール:災厄杯殿堂入りルール

・フィールド効果【くじけぬ心系解除】について
バトル開始時に、「くじけぬ心」系の状態が解除されます。
※バトル開始時以外に付与される「くじけぬ心」系の状態は解除されません。

■第3回マスターズGP
・ルール
ウェイト制限:120
フィールド効果:なし
系統ボーナス:全系統の防御力+40%
特別ルール:超伝説1体制限

■第4回マスターズGP
・ルール
ウェイト制限:130
フィールド効果:なし
系統ボーナス:なし
特別ルール:超魔王・神獣王・超伝説1体制限

 

DQMSLの公式キャンペーンサイトにもページがあります。

 

「真・災厄のツメ」が!

2021年8月度に開催されている「納涼杯」にて入手できる「納涼杯ふくびき券GP」を、「納涼杯ふくびきGP」で回すことで「熱闘のハッピ」を入手することができるようです。

 

・今回開催する「災厄ふくびきGP」は、前回の「災厄杯」にあわせて開催した「災厄ふくびきGP」の特等の設定状況やふくびきBOXの残り回数を引き継ぎます。
2個目の「真・災厄のツメ(ランクSS)」は獲得できません。

 

■災厄ふくびき券GPについて

・前回開催した「災厄杯」で手に入れた「災厄ふくびき券GP」の枚数は引き継がれます。

 

公式キャンペーンサイトには上記引用部のように書かれています。

真・災厄のツメは主にクエストで重宝する装備。

持っていないユーザーさんはぜひ手に入れたいところです。

 

ランクについて

「納涼杯」では、ランクの名称が通常とは一部異なっています。

ランク「ジェネラル」はそのまま、「ゴールデン」は「災厄の王」、「カイザー」が「真・災厄の王」にそれぞれ変更されます。

「新・災厄の王1」で対戦に敗北して所持しているランクポイントが必要分を下回った場合でも、「災厄の王3」へと降格しません。

 

そして、週が変わるとランクが3段階下がり、シーズンが変わるとランクが6段階下がってのスタートとなります。

 

マスターメダル

マスターズGPでは報酬の1つに「マスターメダル」があります。

報酬に「マスターメダル」がある大会と無い大会があるようです。

私はこの辺のことがいまいち把握できていません。

 

今回はマスターメダルをもらえるみたいです。

 

ポイントボーナスについて

「ポイントボーナス」についてです。

 

今回のマスターズGPから、バトル勝利時のランクポイントが増加する「ポイントボーナス」がモンスターに付くようになります!

 

公式キャンペーンサイトには上記引用部のように書かれています。

 

マスターズGPにおける使用率が低いモンスターほど高いボーナスポイントがつき、バトルに勝利することで得られるランクポイントにボーナスがつく、という内容のようです。

どのモンスターにどれだけのボーナスがつくかは、毎月集計・調整されているのでしょう。

 

災厄杯 第2週「ウェイト140+くじけぬ心系解除+全系統のHPとMP+20%+災厄杯殿堂入りルール」

2021年9月7日15時00分から2021年9月14日09時59分までは、「災厄杯」の第2週が開催されています。

 

真・災厄の王1

前回「災厄杯」の第1週は通常のカイザー1である「真・災厄の王1」まで行けました。

「災厄杯」第2週は前回終了時から3ランク下がった、通常のゴールデン1である「災厄の王1」からのスタートです。

 

dysdis.hatenablog.com

 

以前は8戦ほどを戦い、「災厄の王2」に昇格した際のパーティなどをご紹介しています。

 

DQMSL

あれからデイリーミッションの3戦分しか戦かっておらず、実質最終日の2021年9月13日のミッション終了時点でゴールデン2にいました。

最終日だから頑張るかともう少し戦って、何とかカイザー1に昇格することができています。

 

ポイント

記事作成現在の取得ポイントです。

 

DQMSL

  • 所持ランクポイント:3,609
  • シーズンランクポイント:7,418

 

ランクポイントというものが何を意味しているのかいまいちわかっていません。

 

勝利数

戦績を見てみましょう。

 

  • シーズン勝利数:--勝
  • ウィークリー勝利数:--勝

 

今回は画像の紹介はなし。

確認したところ20勝でした。

今回のルールはバーバラを持っていない私にとって厳しいものでしたから、20勝で上がれたことは運も手伝ってくれたのでしょう。

上の画像にあるように、昇格時は4連勝していました。

 

災厄杯 第2週のルール

マスターズGP「災厄杯」第2週のルールについてです。

 

DQMSL

  • ウェイト制限:140 
  • フィールド効果:くじけぬ心系解除 ※バトル開始時
  • 系統ボーナス:全系統のHPとMP+20%
  • 特別ルール:災厄杯殿堂入りルール、冒険者の証なし

 

上記の対戦ルールが設けられています。

 

総ウェイトは「140」。

制限ウェイトは装備込みの数値になる点に注意です。

 

災厄杯殿堂入りルール

フィールド効果「災厄杯殿堂入りルール」について。

 

DQMSL

DQMSL

マスターズGP納涼杯の第1週で使用率が上位20位以内のランクSSのモンスターは、パーティに入れられません。

 

公式キャンペーンサイトには上記引用部のように書かれています。

 

今回もアレフガルドとアリーナ、超ウルノーガ、エルギオスなどが使えないようです。

その点では同じですけど、第2週は第1週とは異なり超魔王系を2体以上入れられる点が異なるでしょうか。

 

冒険者の証なし

特別ルール「冒険者の証なし」について。

 

f:id:dysdis:20210121180121j:plain

  • 特別ルール:冒険者の証なし
  • 内容:冒険者の証は使用できません。

 

「冒険者の証」は2021年1月21日から実装されたバージョン8の新仕様です。

 

「災厄杯」の第2週使用パーティ

マスターズGP「災厄杯」の第2週、ウェイト140+くじけぬ心系解除+全系統のHPとMP+20%+災厄杯殿堂入りルールで「新・災厄の王」ランクに昇格した際の、私のパーティの編成や特技、装備、戦い方を紹介します。

 

これから紹介するパーティは、あくまでも記事作成現在私が使用しているものです。

これが最強だとか最適解だとか言っているものではありません。

ご了承ください。

 

編成

パーティの編成です。

 

DQMSL

メンバーは「ラプソーン☆4、ロック鳥☆4、スカルナイト☆4、狭間の王デスタムーア☆4、邪教の神ミルドラース」の5体です。

新生転生が実装されているモンスターは全て新生転生しています。

 

dysdis.hatenablog.com

 

と言いたいところですけど、ロック鳥は未新生の個体を採用しました。

理由は後述。

 

便宜上、以降「狭間の王デスタムーア」などを「超デスタムーア」、「邪教の神ミルドラース」を「超ミルドラース」と表記します。

 

装備込みのパーティの総ウェイトは「140」。

 

儀式と体技対策ができるラプソーンと、儀式の上位波動を持つ超ミルドラースを入れました。

あとは前回ご紹介したメンバーにもいたメインアタッカーの超デスタムーアと、みがわり要員2体です。

 

実はラプソーンは今回改めて作成した個体です。

今まで当ブログでご紹介したラプソーンとは別個体の☆4。

今後はあちらをクエストに使い、こちらをGPに使うつもりで、特技を分けました。

後述しますけど、こちらは儀式反転と盲信のかくせいを持たせています。

 

ポイントボーナス

上記の編成で得られるポイントボーナスです。

ロック鳥が100%、他が全員0%。

トータル100%のボーナスが入ります。

 

未新生転生のロック鳥を起用した理由はボーナスです。

 

特技の構成

各モンスターの「特技」構成です。

 

  • ラプソーン:暗闇の流星、暗黒神の儀式+1、儀式反転、盲信のかくせい+1
  • ロック鳥:漆黒のツメ+2、ダメージバリア、マインドバリア、みがわり
  • スカルナイト:ルカナン、みがわり+1、ピオリム、ダメージバリア
  • 超デスタムーア:呪いの爆炎+3(ビッグバンブロウ、禁呪マダンテ)、正体をあらわす+3(葬送の吐息、夢幻のさばき)、虚脱のいかずち+3、邪悪なめいそう+3
  • 超ミルドラース:エビルテンペスト+3、正体をあらわす+3(はめつの爆炎)、魔界の儀式+3、邪教のギガデイン+3

 

今回のためにとくぎ転生をしていません。

 

作戦

作戦です。

ロック鳥とスカルナイトが「みんながんばれ」、他は全員「ガンガンいこうぜ」。

 

装備

装備です。

 

DQMSL

  • ラプソーン:魔法使いハート・覇
  • ロック鳥:りせいのサンダル
  • スカルナイト:りせいのサンダル
  • 超デスタムーア:冒涜の杖+7
  • 超ミルドラース:奮起のツメ

 

ラプソーンは「???系の呪文ダメージを15%アップ」がつく、素早さ+15の装備「魔法使いハート・覇」。

ウェイト0。

ロック鳥とスカルナイトは「ごくまれにみかわし率最大」がつく、素早さ+8の装備「りせいのサンダル」。

ウェイト0。

超デスタムーアは+7以上で「イオ系の呪文ダメージを22%アップ」と「イオ系の呪文使用時素早さアップ」がつく、賢さ+100の装備「冒涜の杖」。

ウェイト5。

超ミルドラースは「70%でいきなり1.1倍ちからため」がつく、素早さ+32の装備「奮起のツメ」。

ウェイト1。

 

スキルのたね

「スキルのたね」についてです。

 

  • ラプソーン:なし
  • ロック鳥:防御力95
  • スカルナイト:なし
  • 超デスタムーア:賢さ45
  • 超ミルドラース:素早さ95

 

今回のために種を振り直していません。

ラプソーンは種を振り忘れました。

振るなら素早さには振らず、賢さにだけ振るでしょうか。

また、無星の超ミルドラースはどう頑張っても超デスタムーア☆4より速くはならないです。

なので素早さに95も振らず、ある程度にとどめ、その分賢さにも振った方がよいかなと思っています。

鈍足波動もそれはそれで意味はあるかなと。

 

戦い方

戦い方、立ち回りです。

 

これから書くことは正しい戦い方をご紹介するものではありません。

あくまでも私の方法を書いているだけです。

参考程度に抑えてご覧になってください。

 

ラプソーンは「儀式反転」が多めですけど他の3つも使う可能性があります。

相手にジェマなど魔童子がいるなら反転、そうでなければ流星。

呪文反射持ちがいて???系外のモンスターが多く、さらにそれらがドルマ耐性低めなら「暗黒神の儀式」、波動されなさそうなら「盲信のかくせい」を超デスタムーアへ。

儀式反転の内容は「【先制】1ターンの間 自分を 儀式反射状態にする」。

暗闇の流星の内容は「ランダムに5回 ドルマ系の呪文攻撃 命中時 呪文防御を1段階下げる」。

暗黒神の儀式の内容は「敵全体に 呪文計算で ドルマ系の儀式攻撃 ???系以外の敵に 威力3倍」。

盲信のかくせいの内容は「【先制】1ターンの間 味方1体の 攻撃・呪文ダメージを1.5倍にする」。

2手目以降も基本は同じです。

相手モンスターの数が少なくなれば、超デスタムーアのために呪文耐性を下げるべく流星が多めになってくるくらい。

 

ロック鳥は初手「みがわり」が多め、超デスタムーアを守ります。

1ラウンド目の攻撃力が高くなさそうで、波動をしてこなさそうな相手のときは「ダメージバリア」か「マインドバリア」のことも。

みがわりの内容は「【先制】味方1体への 敵の行動を かわりにうける」。

ダメージバリアの内容は「【先制】味方全体を ダメージ20%軽減状態にする」。

マインドバリアの内容は「【先制】味方全体を 行動停止無効状態にする」。

2手目も基本は同じですけど、たいてい1ラウンド目で倒されます。

 

スカルナイトは「みがわり」が多め。

1ラウンド目の攻撃力が高くなさそうで、波動をしてこなさそうな相手のときは「ピオリム」か「ダメージバリア」のことも。

ピオリムの内容は「味方全体の 素早さを1段階上げる」。

 

超デスタムーアは「呪いの爆炎」がメイン。

ゾンビパと自然パが相手のとき、呪文反射されそうなときは「虚脱のいかずち」か「邪悪なめいそう」。

虚脱を撃つ場合、ゴルゴナなど全体蘇生系特技持ちを主なターゲットにします。

呪いの爆炎の内容は「ランダムに6回 イオ系の呪文ダメージ マヒさせる」。

虚脱のいかずちの内容は「敵1体に みがわり・ダメージ軽減を無視して ギラ系の体技ダメージを与え MPを吸収する」。

邪悪なめいそうの内容は「自分の HP・MPを全回復する」。

2ターン目以降は戦況に応じて、爆炎だったり虚脱だったり「正体をあらわす」だったり「邪悪なめいそう」だったりです。

自然パ相手のときは変身していくことが多いです。

正体をあらわすの内容は「ラウンドの最初に 憤怒の王に 変身する 状態異常・HPが回復し 攻撃力と防御力が上がる さらに ラウンド経過で 夢幻の王に最終変身する」。

憤怒の王のときが最も危ういため、「邪悪なめいそう」か防御を選ぶことが多めです。

相手のモンスター数がわずかであれば「ビッグバンブロウ」で攻めます。

内容は「ランダムに6回 攻撃力依存で イオ系の体技攻撃 命中時 確率で体技防御を1段階下げる」。

夢幻の王になったら「夢幻のさばき」がほとんど。

内容は「【みかわし不可】【マヌーサ無効】ランダムに3回 呪文計算で イオ系の体技攻撃」。

 

超ミルドラースは初手「魔界の儀式」が多め。

内容は「敵全体に 無属性の儀式攻撃 命中時 状態変化を解除する(上位効果)」。

2手目は「正体をあらわす」が多め。

内容は「【先制】自分の 状態異常を解除し HP・MPを回復して 超越のミルドラースに変身する 3ターンの間 状態異常と無属性の攻撃を防ぎ 全属性ブレイク状態になる」。

3手目以降も状態変化を解除したければ儀式。

攻撃するときは相手の属性耐性次第で「エビルテンペスト」か「はめつの爆炎」か「邪教のギガデイン」。

はめつの爆炎は反射無視なので、相手に呪文反射持ちがいれば、耐性次第ではありますが優先して選びます。

エビルテンペストの内容は「【みかわし不可】【マヌーサ無効】ランダムに6回 ギラ系の体技攻撃 弱点倍率が1.8倍」。

はめつの爆炎の内容は「【反射無視】ランダムに3回 イオ系の呪文攻撃」。

邪教のギガデインの内容は「体1体を 1ラウンドの間 蘇生封じ状態にし その後 デイン系の呪文攻撃」。

 

上記のように戦っていました。

 

おわりに

ということで、DQMSLマスターズGP「災厄杯」第2週ウェイト140+くじけぬ心系解除+全系統のHPとMP+20%+災厄杯殿堂入りルールでカイザーに昇格した際の、私のパーティ編成や特技、装備、戦い方を紹介した記事でした。

 

 

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