スマホゲーム『ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト』(以下DQMSL)では、2021年7月31日より闘技場「マスターズGP」にて2021年8月度「納涼杯」が開催されています。
納涼杯から得られるふくびき券にて新装備「熱闘のハッピ」を入手できます。
このたびその熱闘のハッピを+7に強化しました。
装備の詳細と、錬金をつけるか、つけるならどのような効果をつけるか、また誰に装備させると良いかを考えてみました。
目次
DQMSLマスターズGP「納涼杯」
DQMSLの対人戦である「マスターズGP」では、2021年8月度「納涼杯」が開催されています。
最強を目指せ!マスターズGP「納涼杯」を開催!
— DQMSL運営 (@DQMSL_OFFICIAL) 2021年7月31日
装備品「熱闘のハッピ(ランクSS)」や「あぶない水着(ランクSS)」を手に入れよう!
ランキング上位の報酬には、特別な「闘技場の背景」も登場!
詳細は ⇒ https://t.co/OcnYGUgrMq #DQMSL pic.twitter.com/VzsxBZJP7J
DQMSLの公式ツイッターアカウント (@DQMSL_OFFICIAL) による告知ツイートです。
2021年7月31日(土)12時00分から、マスターズGP「納涼杯」を開催!
お祭り会場を舞台に死闘を繰り広げよう!
「納涼杯」は特別な効果を持つ装備品「熱闘のハッピ(ランクSS)」を獲得することができるイベントです!
DQMSLの公式キャンペーンサイトにもページがあります。
装備「熱闘のハッピ」
装備アイテム「熱闘のハッピ」についてです。
性能
本装備未強化時点の性能です。
- 装備名:熱闘のハッピ
- ウェイト:5
- 能力:HP+40、防御力+30
- 固有効果:サマーモンスター装備時ウェイト0
- 錬金効果:--
未強化の時点で固有効果がついています。
固有効果「サマーモンスター装備時ウェイト0」
固有効果「サマーモンスター装備時ウェイト0」について。
サブ系統「サマー」のモンスターが装備するとウェイトの判定が0になるようです。
入手方法
入手方法について。
闘技場「マスターズGP」の「納涼杯」にて得られる「納涼杯ふくびき券GP」を用いて、ふくびき「納涼杯ふくびきGP」を回すと、ふくびきの結果の1つに本装備が手に入ります。
強化
本装備を強化します。
+7に強化
+7に強化します。
どうして+7に強化するかと言いますと、+7から固有効果がつくからです。
強化に使うアイテムは「熱闘強化のハッピ」です。
こちらも「納涼杯ふくびきGP」で入手できます。
「オリハルコン」も使えたはず。
強化できました。
+7の性能
装備+7の性能について。
- 装備名:熱闘のハッピ
- ウェイト:5
- 能力:HP+47、防御力+30
- 固有効果:サマーモンスター装備時ウェイト0、踊り使用時70%でキラキラポーン
- 錬金効果:--
+7で初めて固有効果がつきました。
固有効果「踊り使用時70%でキラキラポーン」
固有効果「踊り使用時70%でキラキラポーン」について。
わかりにくい説明ですよね。
キラキラポーンが何かがわからなければ、何を言っているのか伝わらないです。
キラキラポーンとは味方1体の状態異常を解除して、2〜4ラウンドの間、状態異常になるのを防ぐ効果を持つようです。
錬金
錬金効果をつけるか、つけるなら何の効果がよいかについてです。
錬金はつける?つけない?
錬金をつけるかつけないかについてです。
本装備は錬金により効果をつけることができます。
つけないよりつけた方がよいでしょう。
無理につける必要はないかもしれません。
でも錬金素材は常時余り気味になります。
不要分を処分がてら錬金するとよいかもしれません。
何の錬金効果をつける?
何の効果をつけるかについてです。
「納涼杯ふくびきGP」では「踊りダメージを5%アップ」の効果を持つ「黒のオーブ」が手に入ります。
熱闘のハッピ+7の固有効果に、踊りを使用したときに効果を発揮するものがあります。
そのため踊りダメージアップの錬金をつけることは相性がよいと思います。
いつ誰に装備させるか?
いつ誰に装備させるか? についてです。
いつ?
クエストか闘技場のどちらに向いているかについては、クエストにも闘技場にも向いていないと感じられます。
理由は固有効果の発動条件が限定的だからです。
踊りを使用しないと発動しないこと、発動が確率であること。
どちらも限定的。
ウェイトが重いこと、こちらもネガティブな条件になりそうです。
ウェイトはサマー系モンスターが装備すればゼロになります。
しかしそれが活かされる場面がどれだけあるかと考えると、そうそうないと感じられます。
せめて能力に素早さの上昇があればよかったのですが。
誰に?
誰に装備させるかについて。
もちろん「踊り」の特技を持っているモンスターが候補でしょう。
「エルギオス」や「ネオ・ドーク」、「エッグラ&チキーラ」、「剣神ピサロ」「ラザマナス」、「フォロボス」、「ポセイドン」、「アマカムシカ」。
中でも素早さが比較的重視されないラザマナスやポセイドンなどは候補になるでしょうか。
「キャンセルステップ」を覚えさせたモンスターも面白いでしょう。
キャンステは「イーブルフライ」がデフォルトで持っていたはずです。
キャンステは状態変化を解除する効果を持つ踊りのため、キャンステ持ちが状態異常にかからないようにすることに意味はありそうです。
でもどうでしょうね、やはり素早さアップがないと厳しいでしょうか。
中速・鈍足の波動も意味がないことはないでしょうけど。
キャンステを覚えさせたディアノーグならよいでしょうか、ロケットスタート持ちに種を振った個体なら。
ウェイトが気になる場面では、サマー系の踊りを持つモンスターに限定されることになりそうです。
例えば、先日実装された「熱血おまつりきづち」は「いやしの音頭」を持ちます。
また「夏祭りトリオ」は「ベホマラ節」などを持ちます。
挙げた2体はいずれもサブ系統「サマー」ですので、本装備はウェイト0判定になるはずです。
ん〜、でも2体を使う場面が多くなさそうなことと、2体が踊りを使う場面となるともっと少なさそうですけど。
おわりに
ということで、DQMSLの新装備アイテム「熱闘のハッピ」を+7に強化し、錬金をつけるか、何の効果をつけるか、誰に装備させるかを考えた記事でした。
仕様の把握が足りていなかったり間違えていたりしたら申し訳ありません。