ディスディスブログ

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ケトアレ超アドラメタチウ。DQMSLマスターズGP「納涼杯」第2週ウェイト140で「雅」ランクに昇格した際の、私のパーティ編成や特技、装備、戦い方を紹介します

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スマホゲーム『ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト』(以下DQMSL)では、2021年7月31日より闘技場「マスターズGP」にて2021年8月度「納涼杯」が開催されています。

 

2021年8月7日から、納涼杯の第2週が始まりました。

第2週のルールは「ウェイト140+超魔王・超伝説2体制限」です。

記事作成現在、通常の「カイザー1」である「雅1」ランクに昇格しています。

マスターランクに昇格した際の、私のパーティの編成と特技、装備、戦い方を紹介します。

 

目次

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DQMSLマスターズGP「納涼杯」

DQMSLの対人戦である「マスターズGP」では、2021年8月度「納涼杯」が開催されています。

 

www.dragonquest.jp

 

 

DQMSLの公式ツイッターアカウント (@DQMSL_OFFICIAL) による告知ツイートです。

 

  • 第1週:2021年7月31日12時00分~2021年8月07日09時59分
  • 第2週:2021年8月07日15時00分~2021年8月14日09時59分
  • 第3週:2021年8月??日15時00分~2021年8月??日09時59分
  • 第4週:2021年8月??日15時00分~2020年8月??日09時59分

 

全4回を1シーズンとみなして、納涼杯を1ヶ月間戦うことになりそうです。

 

cache.sqex-bridge.jp

 

2021年7月31日(土)12時00分から、マスターズGP「納涼杯」を開催!
お祭り会場を舞台に死闘を繰り広げよう!
「納涼杯」は特別な効果を持つ装備品「熱闘のハッピ(ランクSS)」を獲得することができるイベントです!

 

[ 今回のポイント ]
■一部ランク名称の変更
「ブリーダー」のランクを「粋」に変更
「マスター」のランクを「雅」に変更

■ウィークリー報酬・シーズン報酬に「納涼杯」限定の報酬を追加

■「納涼杯ふくびきGP」開催!
新装備品「熱闘のハッピ(ランクSS)」や過去の真夏杯ふくびきGP限定装備品が登場


[ スケジュールについて ]

■第1回マスターズGP
・ルール
ウェイト制限:130
フィールド効果:なし
系統ボーナス:なし
特別ルール:納涼杯殿堂入りモンスター1体制限

・特別ルール【納涼杯殿堂入りモンスター1体制限】について
マスターズGP第3回神獣杯の第4週で使用率が上位10位以内のモンスターは、1つのパーティに2体以上入れられません。
最大1体までパーティに入れられます。

■第2回マスターズGP
・ルール
ウェイト制限:140
フィールド効果:なし
系統ボーナス:なし
特別ルール:超魔王・超伝説2体制限

■第3回マスターズGP
・ルール
ウェイト制限:130
フィールド効果:【踊りでリザオラル】
系統ボーナス:なし
特別ルール:納涼杯殿堂入りルール

・フィールド効果【踊りでリザオラル】について
踊りとくぎを使用すると、そのとくぎを使用したモンスター自身に確定でリザオラルが発動します。味方全体で一回だけ発動します。
※踊りとくぎを使用直後に、状態異常や反射などで倒れた場合はリザオラルは発動しません。
※装備品の効果などにより既にリザオラルが発動しているモンスターが踊りとくぎを使用してフィールド効果がミス表示になった場合、2体目以降のモンスターが踊りとくぎを使用してもリザオラルは発動しません。
※執念状態のモンスターが踊りとくぎを使用してもリザオラルは発動しません。
また、その後別のモンスターが踊りとくぎを使用した場合にもリザオラルは発動しません。

・特別ルール【納涼杯殿堂入りルール】について
マスターズGP第3回神獣杯の第4週で使用率が上位10位以内のモンスターは、パーティに入れられません。

■第4回マスターズGP
・ルール
ウェイト制限:120
フィールド効果:なし
系統ボーナス:なし
特別ルール1:王不在ルール
特別ルール2:超伝説・魔童子殿堂入りルール

・特別ルール1【王不在ルール】について
超魔王系・魔王系・系統の王系・神獣王系・深淵の魔王系モンスターは、パーティに入れられません。
また、下記のモンスターも対象となります。

【対象の魔王系モンスター】
凶エスターク(ランクS)
凶帝王エスターク(ランクSS)
凶帝王エスターク(新生転生/ランクSS)
ガルマッゾ(新生転生/ランクSS)
ガルマザード(新生転生/ランクSS)

※各週の詳細につきましては、マイページ内「闘技場」>「対戦する」>「マスターズGP」>「詳細」からご確認ください。

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[ 「納涼杯」で手に入る主な報酬について ]

・昇格報酬
・マスターメダル
・ジェム
・闘技場ふくびき券GP
・B以下まほうの地図交換券(2020)
※昇格報酬は、「納涼杯」開催期間中一度のみ手に入ります。

・ウィークリー報酬
・神鳥の羽ペン
・納涼杯ふくびき券GP
・闘技場ふくびき券GP
・とくぎの宝珠

・シーズン報酬
・納涼杯限定の闘技場の背景
・納涼杯限定の順位称号
・納涼杯限定の勝利数称号
・マスターメダル
・ふくびき券スーパー
※シーズン報酬でもらえる「ふくびき券スーパー」を使用して引くふくびきから出現する地図は、2021年7月30日(金)12時00分から開催している『地図ふくびきスーパー「ハーフアニバーサリーフェス・闇」』から出現するモンスターの地図です。
・「ふくびき券スーパー」の有効期限は、フッターメニュー内「メニュー」>「もちもの」からご確認ください。
※有効期限を過ぎると「ふくびき券スーパー」は削除されますのでご注意ください。

 

DQMSLの公式キャンペーンサイトにもページがあります。

 

「熱闘のハッピ」が!

2021年8月度に開催されている「納涼杯」にて入手できる「納涼杯ふくびき券GP」を、「納涼杯ふくびきGP」で回すことで「熱闘のハッピ」を入手することができるようです。

 

・系統:アクセサリー
・ウェイト:5
・能力:HP+40 防御力+30
・固有効果:なし
※+7まで強化することで、固有効果「踊り使用時70%でキラキラポーン」を持つ装備品に変化します。
※「踊り使用時70%でキラキラポーン」は踊りとくぎを使用した時に、確率で自分の状態異常を解除し、状態異常無効状態にする効果です。
※サブ系統「サマー」のモンスターが装備した際、ウェイトが5から0に変化します。

[ 錬金素材 ]
■今回新登場の錬金素材について
・黒のオーブ
錬金効果
灼熱メラメラダンスのダメージ+60%
竜宮の笛の効果アップ
踊りダメージを5%アップ
ギロチンエッジのダメージ+40%
・げんませき/せいれいせき
錬金効果
灼熱メラメラダンスのダメージ+40%
竜宮の笛の効果小アップ
踊りダメージを3%アップ
ギロチンエッジのダメージ+15%

 

公式キャンペーンサイトには上記引用部のように書かれています。

 

ランクについて

「納涼杯」では、ランクの名称が通常とは一部異なっています。

ランク「ジェネラル」はそのまま、「ゴールデン」は「粋」、「カイザー」が「雅」にそれぞれ変更されます。

「雅1」で対戦に敗北して所持しているランクポイントが必要分を下回った場合でも、「粋3」へと降格しません。

 

そして、週が変わるとランクが3段階下がり、シーズンが変わるとランクが6段階下がってのスタートとなります。

 

マスターメダル

マスターズGPでは報酬の1つに「マスターメダル」があります。

報酬に「マスターメダル」がある大会と無い大会があるようです。

私はこの辺のことがいまいち把握できていません。

 

今回はマスターメダルをもらえるみたいです。

 

ポイントボーナスについて

「ポイントボーナス」についてです。

 

今回のマスターズGPから、バトル勝利時のランクポイントが増加する「ポイントボーナス」がモンスターに付くようになります!

 

公式キャンペーンサイトには上記引用部のように書かれています。

 

マスターズGPにおける使用率が低いモンスターほど高いボーナスポイントがつき、バトルに勝利することで得られるランクポイントにボーナスがつく、という内容のようです。

どのモンスターにどれだけのボーナスがつくかは、毎月集計・調整されているのでしょう。

 

納涼杯 第2週「ウェイト140+超魔王・超伝説2体制限」

2021年8月7日15時00分から2021年8月14日09時59分までは、「納涼」の第2週が開催されています。

 

雅1

前回「納涼杯」の第1週は通常のカイザー2である「雅2」まで行けました。

「納涼杯」第2週は前回終了時から3ランク下がった、粋2からのスタートです。

 

dysdis.hatenablog.com

 

以前は6戦して3勝したもののランクは粋2のままの、パーティなどをご紹介しました。

 

DQMSL

これからご紹介するパーティに変更したところ勝てるようになり、何とか「雅1」に昇格することができました。

今回、メンバーを固定してからはそこそこ勝てていたので、デイリーミッション分より多めに戦っていました。

といってもデイリーより1,2戦多く戦っただけですが。

 

ポイント

記事作成現在の取得ポイントです。

 

DQMSL

  • 所持ランクポイント:3,735
  • シーズンランクポイント:8,125

 

ランクポイントというものが何を意味しているのかいまいちわかっていません。

 

勝利数

戦績を見てみましょう。

 

  • シーズン勝利数:--勝
  • ウィークリー勝利数:--勝

 

今回は画像の紹介はなし。

画面を確認したところ17勝していました。

私としてはまずまずですかね。

 

納涼杯 第2週のルール

マスターズGP「納涼杯」第2週のルールについてです。

 

DQMSL

  • ウェイト制限:140
  • フィールド効果:なし
  • 系統ボーナス:なし
  • 特別ルール:超魔王・超伝説2体制限

 

上記の対戦ルールが設けられています。

 

総ウェイトは「140」。

制限ウェイトは装備込みの数値になる点に注意です。

 

超魔王・超伝説2体制限

特別ルール「超魔王・超伝説2体制限」について。

 

DQMSL

超魔王系・超伝説系モンスターは

1つのパーティに3体以上入れられません。

最大2体までパーティに入れられます。

 

公式キャンペーンサイトには上記引用部のように書かれています。

 

前回私が使っていたアリーナ・アレフガルド・超ミルドラースのような組み合わせはできないですね。

 

冒険者の証なし

特別ルール「冒険者の証なし」について。

 

f:id:dysdis:20210121180121j:plain

  • 特別ルール:冒険者の証なし
  • 内容:冒険者の証は使用できません。

 

「冒険者の証」は2021年1月21日から実装されたバージョン8の新仕様です。

 

「ウェイト140+超魔王・超伝説2体制限」パーティ

マスターズGP「納涼杯」の第2週、ウェイト140+超魔王・超伝説2体制限で「雅」ランクに昇格した際の、私のパーティの編成や特技、装備、戦い方を紹介します。

 

これから紹介するパーティは、あくまでも記事作成現在私が使用しているものです。

これが最強だとか最適解だとか言っているものではありません。

ご了承ください。

 

編成

パーティの編成です。

 

DQMSL

メンバーは「ケトス☆1、アレフガルドの伝説☆3、狭間の王デスタムーア☆4、ドラゴメタル☆4、チウ☆4」の5体です。

新生転生が実装されているモンスターは全て新生転生しています。

今回ドラゴメタルのみ新生転生していない個体を採用しています。

 

便宜上、以降「アレフガルドの伝説」のことを「アレフガルド」、「狭間の王デスタムーア」のことを「超デスタムーア」と表記します。

 

装備込みのパーティの総ウェイトは「140」。

 

ポイントボーナス

上記の編成で得られるポイントボーナスです。

ドラゴメタルが40%、チウが30%、他が全員0%。

トータル70%のボーナスが入ります。

 

特技の構成

各モンスターの「特技」構成です。

 

  • ケトス:神獣王の防壁、空中ふゆう+1、聖なる流星、みかわしのひやく
  • アレフガルド:勇者の一撃+3、竜王の息吹+3、ベギラマの剣+3、勇者のきらめき+3
  • 超デスタムーア:呪いの爆炎+3(ビッグバンブロウ、禁呪マダンテ)、正体をあらわす+3(葬送の吐息、夢幻のさばき)、虚脱のいかずち+3、邪悪なめいそう+3
  • ドラゴメタル:みがわり、ベホマラー、光のはどう、ピオリム
  • チウ:窮鼠包包拳+1、窮鼠文文拳+1、ダメージバリア、ミナカトール

 

今回のためにとくぎ転生をしていません。

 

作戦

作戦です。

ケトスとドラゴメタルとチウが「みんながんばれ」、他は「ガンガンいこうぜ」。

 

装備

装備です。

 

f:id:dysdis:20210812084153j:plain

  • ケトス:メタルキングの盾+7
  • アレフガルド:昇天のヤリ+7
  • 超デスタムーア:冒涜の杖+7
  • ドラゴメタル:ハートオーブ
  • チウ:りせいのサンダル

 

ケトスは+7以上で「つねに会心完全ガード」がつく、防御力+106の装備「メタルキングの盾」。

ウェイト5。

アレフガルドは「通常攻撃時70%で執念状態を解除」がつく、攻撃力+21・賢さ+18の装備「昇天のヤリ」。

ウェイト1。

超デスタムーアは+7以上で「イオ系の呪文ダメージを22%アップ」「イオ系の呪文使用時素早さアップ」がつく、賢さ+100の装備「冒涜の杖」。

さらに「イオ系の呪文ダメージを10%」アップを錬金。

ウェイト5。

ドラゴメタルは「まれにリザオラル」がつく、素早さ+15の装備「ハートオーブ」。

ウェイト0。

チウは「ごくまれにみかわし率最大」がつく、素早さ+8の装備「りせいのサンダル」。

ウェイト0。

 

スキルのたね

「スキルのたね」についてです。

 

  • ケトス:防御力95、攻撃力25
  • アレフガルド:攻撃力95、防御力25
  • 超デスタムーア:賢さ45
  • ドラゴメタル:なし
  • チウ:なし

 

今回のために種を振り直していません。

 

戦い方

戦い方、立ち回りです。

 

これから書くことは正しい戦い方をご紹介するものではありません。

あくまでも私の方法を書いているだけです。

参考程度に抑えてご覧になってください。

 

ケトスは初手「神獣王の防壁」が多めで、相手によって「空中ふゆう」のことも。

「におうだち」をした方がよさそうなら浮遊、そうでなければ防壁です。

防壁の内容は「【先制】味方全体の 状態異常を解除し ラウンド数制限なしで 状態異常無効状態にする 味方全体の 斬撃防御・呪文防御を1段階上げる」。

浮遊の内容は「【先制】味方全体への 敵の行動を かわりにうける 味方全体の みかわし率を50%にする」。

2手目以降も同様です。

4ラウンド目に特性「光の覚醒」状態になって以降は「聖なる流星」で攻撃参加も視野に。

内容は「【みかわし不可】【マヌーサ無効】ランダムに4回 防御力依存で デイン系の体技攻撃 ???系の敵に 威力2倍」。

蘇生させたい味方がいる場合がいれば「みかわしのひやく」をするでしょうけど、今回余裕がないです。

内容は「味方1体を 最大HPで復活させ みかわし率を50%にする」。

 

アレフガルドは「竜王の息吹」が多め、息反射されそうなら無属性体技が効きそうなら「勇者のきらめき」。

竜王の息吹の内容は「敵全体に メラ系の息攻撃 命中時 確率で素早さを1段階下げ 行動停止状態にする」。

勇者のきらめきの内容は「【アンカー】【みかわし不可】【マヌーサ無効】ランダムに4回 レベル依存で 無属性の体技攻撃 最後の行動なら 威力4倍」。

2手目以降も基本は同じです。

勇者単体になったら「王女の愛」を優先。

王女の愛より攻撃をした方がよさそうなら「勇者のきらめき」なり「ベギラマの剣」なり「勇者の一撃」なりを撃ってから、王女の愛をします。

体技がよさそうならきらめき、ギラ系の通りが良さそうで斬撃も効きそうならベギラマ剣、ギラの通りが良さそうで斬撃無効状態、且つどうしても落としておきたい1体がいるときは一撃。

王女の愛の内容は「【戦闘中1回】味方全体を 復活させ HPを全回復する」。

ベギラマの剣の内容は「ランダムに6回 攻撃力依存で ギラ系の斬撃攻撃」。

勇者の一撃の内容は「【戦闘中1回】【みかわし不可】【軽減無視】敵1体に 攻撃力依存で ギラ系の斬撃攻撃 斬撃無効状態を貫通する」。

 

超デスタムーアはほぼ「呪いの爆炎」。

ゾンビパか自然パが相手のとき、相手にも超デスタムーアがいるときは「虚脱のいかずち」、体技封じや反射されそうなら「邪悪なめいそう」。

虚脱を撃つ場合、全体蘇生系特技持ちを主なターゲットにします。

呪いの爆炎の内容は「ランダムに6回 イオ系の呪文ダメージ マヒさせる」。

虚脱のいかずちの内容は「敵1体に みがわり・ダメージ軽減を無視して ギラ系の体技ダメージを与え MPを吸収する」。

邪悪なめいそうの内容は「自分の HP・MPを全回復する」。

2手目以降は戦況に応じて、爆炎だったり虚脱だったり「正体をあらわす」だったりめいそうだったりです。

正体をあらわすの内容は「ラウンドの最初に 憤怒の王に 変身する 状態異常・HPが回復し 攻撃力と防御力が上がる さらに ラウンド経過で 夢幻の王に最終変身する」。

自然パ相手のとき、相手にも超デスタムーアがいるときは変身していくことがほとんど。

超デスタムーアは憤怒の王状態が厳しいので防御や「めいそう」、ケトスやドラメタのみがわりで耐えます。

夢幻の王状態になったら「禁呪マダンテ」や「夢幻のさばき」で攻撃に転じます。

もちろん必要に応じて「めいそう」しながら。

禁呪マダンテの内容は「【反射無視】MPを全て消費し 敵全体に 消費量に応じて 無属性の呪文攻撃」。

夢幻のさばきの内容は「【みかわし不可】【マヌーサ無効】ランダムに3回 呪文計算で イオ系の体技攻撃」。

 

ドラゴメタルは初手「みんながんばれ」でAIオート。

HP回復などをオートでしてもらいます。

2手目以降は戦況に応じて色々です。

オートのことも、「みがわり」でアレフガルドや超デスタムーアを守ることも、「光のはどう」で状態異常を回復したり「ピオリム」で素早さバフを入れたりすることもあります。

みがわりの内容は「【先制】味方1体への 敵の行動を かわりにうける」。

光のはどうの内容は「味方全体の 状態異常を解除する」。

ピオリムの内容は「味方全体の 素早さを1段階上げる」。

 

チウはほぼ「ミナカトール」。

内容は「【先制】1ターンの間 味方全体を ダメージ34%軽減状態にする」。

ミナカトールを撃てないけど「ダメージバリア」を撃つMPがあればそれを。

ダメバリの内容は「【先制】味方全体を ダメージ20%軽減状態にする」。

 

上記のように戦っていました。

 

おわりに

ということで、DQMSLマスターズGP「納涼杯」第2週ウェイト140+超魔王・超伝説2体制限でカイザーランクに昇格した際の、私のパーティ編成や特技、装備、戦い方を紹介した記事でした。

 

いやいや、超デスタムーア強いですよ。

今回カイザーに上がれたのは超デスタムーアのおかげです。

ハート装備がなくても強い。

ハート装備を持っていないのでわからないですけど、冒涜で素早さバフを掛けながら戦った方が強いのではないかと思えるほど。

 

 

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