ディスディスブログ

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『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S』のストーリーボスを撃破!倒したところまでの感想を書きました

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スクエア・エニックス』社のRPG『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S』の、ストーリーボスと言えばよいでしょうか、それを倒しました。

裏ボスはまだ。

ストーリーボスを倒したところまでプレイした感想を書きました。

 

ネタバレ要素があるので大丈夫な方のみ下方スクロールをお願いします。

数年前のゲームですけど念のため。

 

目次

 

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Nintendo Switch購入

2021年3月末に「Nintendo Switch」を購入しました。

ニンテンドースイッチを。

 

dysdis.hatenablog.com

 

上にリンクを貼った記事にスイッチを買ったとき、家に届けられたときの様子を書いています。

 

『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S』

『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S』を購入しました。

もちろんスイッチ版。

 

dysdis.hatenablog.com

 

なるべく長続きするゲームがよいといくつか候補を挙げた記事は上のリンクに貼っています。


(リンク)

 

その中から選んだソフトは『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S』でした。

上のリンクにはDQ11Sの最序盤をプレイした感想を書いています。

 

感想

感想です。

思いついた順番に書いているため、構成も何もない文章です。

読みにくかったら申し訳ありません。

 

進行状況

先日、DQ11Sのストーリーボスを撃破しました。

ストーリーの一応のラスボスは「ウルノーガ」と思って書いてます。

そこまでは倒すことができました。

 

記事作成現在はもう少しだけ先に進んで、過去に行っています。

今回は過去に行った辺りまでの感想です。

 

主人公のレベルとプレイ時間

ウルノーガを倒してエンドクレジットを終えた段階でセーブを残しています。

データを確認すると、主人公のレベルは69、プレイ時間は62時間でした。

 

頭が悪い上に鈍くさい性格なくせに攻略サイトをほぼ見ないでプレイしていました。

プレイ時間はこんなものかなと思っています。

 

2Dにした

最序盤をプレイした感想で書いたのですが、「3D酔い」をします。

 

本作を購入するときに3D酔いに関する意見を読んでいたので知ってはいました。

私はDQ8を含む、ゲームで3D酔いをしたことがありません。

なので本作でも酔わないだろうと高をくくっていました。

 

しかし酔いました。

序盤で3Dから2Dに切り替えてプレイしています。

3Dでないと本来のDQ11Sを楽しめていない可能性があり、その点悔しいのですが、吐き気と戦いながらするものではないだろうと、無理をしない決定を下しています。

 

私はファミコンからドラクエをプレイしていますので、2Dの方がしっくりきますね。

ドラクエっぽさを感じます。

 

この記事で書いている感想は2Dモードのものです。

 

攻略サイトはほぼ見なかった

上に書いたとおり攻略サイトはほぼ見ないでプレイしました。

ソフト起動時にあらすじが表示されますし、冒険中に仲間と話せば、現段階でのストーリーの目的を教えてくれます。

頭のよろしくない私でも何とかなりました。

そういうところは親切に設計されています。

親切すぎるくらいです。

 

ただし、街の人たちに依頼される「クエスト」ではどこへ行けばよいかわからなくなることが、何度もありました。

それぞれの依頼主からヒントはもらえますけど細かいところがわからなくて、あっちへ行ったりこっちへ行ったりしていましたね。

地理、特に地方名を把握できていなかったため、ヒントに地方名が書かれていることがあってもすぐにはわからず、ルーラや船、ケトスで色々な土地へ行っては地図を開いて地方名を確認する、という面倒な作業をしていました。

地図には今いる地方名が表示されますので。

 

「ヨッチ村」にある「冒険の書」でしたっけ、あれもわからずに放置しているものがいくつかあります。

これらはストーリーをさらに進めないと達成できないものがあるのだろうなと思っています。

 

あれこれ探索してもわからずに放置したクエストもいくつもあります。

あのモンスターをあの連携で倒せ、みたいな指定のものがとりわけ面倒です。

クエストや「冒険の書」の進捗はよくありません。

ストーリーを進めてしまうとチャンスを失ってしまうものがあるかもしれないので、その点が現在の気がかりです。

 

しかしクエストなどで右往左往したおかげもあって、レベリングらしいレベリングをしなくともストーリーを進められました。

レベリングにクエストを使っていた向きもあります。

それだと作業感が薄まって気楽です。

 

先ほど「攻略サイトはほぼ見ない」と書きました。

言い換えますと少しだけ見ました。

カジノに興味がないので、ジャックポットを実現するクエストだけ。

おかげで「グリンガムのムチ」を獲得できました。

シリーズを通していつもカジノをあまり楽しめないので、毎回のようにグリンガムのムチを取れずに終わるのですよね、私。

 

一度全滅した

ウルノーガを倒すまでに一度だけ全滅をしました。

「バクーモス」戦です。

あそから中ボスが急に強くなる感覚。

 

実は最初バクーモス戦を「AI」で戦っていました。

それが間違いの元。

 

ストーリーの序盤は主人公だけ手入力で仲間はAIにしていました。

しかし、いつしかそれさえも面倒になって、回復役のみ「いのちだいじに」、他は全員「バッチリがんばれ」で戦うようになっていました。

中ボス戦であってもそれで勝てていたので、これでいいかと。

 

しかしバクーモスはAIでは勝てなかったです。

状態変化や状態異常攻撃がヤラシイ敵でした。

眠り攻撃をしてきたり、味方の呪文攻撃のデバフを入れられたり。

AIにしていたことで、回復が間に合わなかったことも大きな敗因の一つでした。

味方のHPが一定値まで減らないと回復行動をとってくれないからです。

 

ここからのボス戦はHPを高い状態で維持していないと勝てない。

それを教えてくれたのがバクーモスでした。

バクーモスとの再戦からウルノーガまでは全て全員手入力で戦っています、ボス戦は。

 

と言いながら、記事作成現在は再びAIで行こうかと思っていますけど。

主人公などアタッカーは「ガンガンいこうぜ」、サブアタッカー&回復補助のシルビアは「バッチリがんばれ」、回復役のセーニャとロウは「いのちだいじに」にして。

ちなみにレギュラーは「主人公・グレイグ・シルビア・セーニャ」です。

この4人が一番戦いやすいです。

装備は主人公が片手剣*2か両手剣、グレイグが斧、シルビアがムチ、セーニャがステッキと盾。

書いていて気がついたのですが、グレイグは斧を二刀できそうです。

 

人魚の選択肢

「ナギムナー村」でしたっけ、そこと「白の入り江」が関連するイベントがありました。

主人公一行は「ロミア」という名前の人魚と出会います。

主人公は真実をロミアに話すか、あえて嘘をつくか、その二択に迫られます。

 

真実を話すと、紆余曲折の末にロミアは納得をするのですが、死んでしまいます。

嘘をつくと、ロミアはその後もずっと今までと同じようにある人を待ち続けますけど、彼女の待ち人は実は既に故人で永遠に出会えません。

 

この二択、皆さんはどちらを選んだのか。

気になります。

 

私は真実を話しました。

どちらが正解かわからないですし、どちらも不正解な気もしますし。

と言いますかどちらを選んでも皆が幸せになるルートはないでしょうからね、たぶん。

なので自分がロミアならすべてを知って納得したいだろうと思ったので、真実を話しています。

死んでほしくなかったです。

 

やっぱりFFっぽい

DQ11Sは「FFっぽい」と感じています。

購入し最序盤をプレイした感想を書いたときにも書いたかと思います。

ウルノーガを倒したところまでプレイしても同じように感じています。

 

鳥山明さんの絵柄ですのでドラクエはドラクエです。

一方、仲間のくさいセリフやストーリー展開、特に世界の崩壊から仲間とはぐれ、仲間を集めていく展開はFF6のそれに似ていました。

キャラクターやモンスター、呪文、装備などのゲームの大枠はドラクエ、しかし中身はFFの方が近いかなと私は感じながらプレイしています。

 

FINAL FANTASY VI

 

メガテンっぽい

「スキルパネル」でしたっけ、特技などを覚えるパネル、あの仕様は「メガテンっぽいな」と感じていました。

メガテンというかアバチュですか。

アバチュこと『DIGITAL DEVIL SAGA アバタール・チューナー』の1か2か忘れましたが、似たようなパネルがあったように思います。

 

DIGITAL DEVIL SAGA ~アバタール・チューナー~

 

『FF10』のスフィア盤も似た仕様だった気がします。

なのでDQ11Sのスキルパネルは既視感が強く、少々オリジナルティに欠けるように思います。

ということを言い始めると、ドラクエはウルティマやウィザードリィだろうし、モンスターズはポケモンだろう、ビルダーズはマイクラだろうとなってきますけれども。

 

ファイナルファンタジーX/X-2 HD Remaster - Switch

 

メガテンっぽいというと、DQ11はダンジョンばかりに潜っていこともそうですね。

メガテンというとフィールドはダンジョン間のつなぎでしかなく、ダンジョン探索の連続なゲームというイメージがあります。

DQ11はその感覚に近いです。

 

特技いる?

スキルパネルと関連した話です。

スキルパネルで覚える「ハッスルダンス」などの特技って要るでしょうか。

私は要らないと思うのですよね。

通常攻撃の「たたかう」コマンドがほぼ死んでいるように思えます。

 

「どくけしそう」 などの道具もほぼ死んでいましたし、色々と便利になりすぎた結果、死んでしまった仕様が遺産のごとく取り残されています。

この辺の整理、見直しはDQ12で必須なように個人的には思えます。

仲間がキアリーやキアリクを覚えていないで、「どくけしそう」と「まんげつそう」がないと困る冒険、毒やマヒは怖いのだと認識することはドラクエに必要な要素と思います。

 

話がやや逸れたので戻します。

ドラクエはキャラクターに戦士や武闘家、魔法使い、僧侶の職業をもたせるだけでよいのではないでしょうか。

戦士や武闘家では足りないところを埋めるために、特殊な効果を持った装備があり、他の職業がいる。

魔法使いや僧侶がバフ・デバフをかけてやり、HPや状態異常回復をする。

物理攻撃が効かない相手には戦士は「はじゃのつるぎ」など特殊な武器を道具にして呪文攻撃をしたり、魔法使いや僧侶が呪文攻撃をしたりする。

逆に、呪文が効かない場面では戦士や武闘家が物理で何とかする。

それでも戦闘バランスは取れるでしょうし、キャラクターの区別もつくでしょうし、ドラクエっぽく感じられます。

そういうDQ5までの戦闘システムに回帰することもありではないでしょうか。

 

これはDQ11だけの問題ではないでしょうね。

そういうスキルが登場したのはDQ6からでしたっけ。

 

私の中の「ドラクエっぽさ」はあくまで初期にあります。

1から4、行っても5までですか。

今、メインで遊んでいらっしゃる年齢層の皆さんとは感覚に隔たりがあるのでしょう。

いわゆる懐古厨でしょうね。

 

安定のコマンドバトル

私がドラクエシリーズをプレイするのは15年以上ぶりと思います。

DQ8以来ですね。

それでも何ら迷うことなく戦闘をできました。

 

戦闘だけでなく、基本的なシステムはほとんど変わっていなかったです。

操作の方法を一度も検索しませんでしたから。

 

先ほどドラクエっぽさと書いていてさっそく矛盾しているかもしれませんけど、それはどうなのだろうと思っています。

私が何ら迷うことなくプレイできていることは、つまり私がプレイしてきた頃からシステムが進歩していないことを意味しているとも感じられるからです。

 

ドラクエはこれでよいのかもしれませんけど、時代遅れな感覚がない訳でもなく。

 

キャンプ

「キャンプ」システムを私は本作で初めて体験しました。

私がプレイしていないDQ9やDQ10には存在する仕様なのでしょうか。

 

DQ11では、フィールドやダンジョンにキャンプを張れる場所が設置されています。

休んで回復をしたりセーブをしたり道具を売り買いしたり装備を作ったりできるのですね。

キャンプのおかげで冒険がずいぶんと楽に感じられます。

便利すぎるきらいもありますけど。

 

ストーリーが長過ぎる

ストーリー本編が長いです。

ここまで長くしないでいいのになぁと感じます。

ウルノーガを倒したところですべて終わりでよいです。

ウルノーガ討伐すら長く感じられるくらいですから。

 

DQ11のタイトルは「過ぎ去りし時を求めて」です。

ウルノーガを倒してエンドクレジットが流れ終えても、「過ぎ去りし時を求めて」感は希薄でした。

そのためどこが過ぎ去りし時だったのだろう、ヨッチ族のあれのことかな? などと思っていました。

 

ところがクリア後、私がプレイしているところ、つまりは主人公が過去へ遡ったことで、ようやく「過ぎ去りし時を求めて」感が出てきました。

タイトルに過去を匂わせる文言を入れたのですから、ウルノーガ討伐が本編の終わりではないと製作サイドは考えていると思われます。

それならウルノーガ戦後にエンドクレジットなんて入れないでよと。

私はまだ戦えていませんけど、「ニズゼルファ」でしたっけ、あれがボスでしょう。

 

過去に戻ることの是非

記事作成現在、ウルノーガ後はプレイを始めたばかりです。

なのでよくわかっていませんけど、「ベロニカ」を死なせないルートを取って、真のボスとの戦いに挑むのでしょう、たぶん。

 

はっきり申し上げてそれは「蛇足」と思います。

「過ぎ去りし時を求めて」の否定になってしまいますけど、過ぎ去りし時を求めない方がよかった。

 

DQ4第6章 

蛇足というと、DQ4のPS版でも似たことがありました。

あの第6章です。

あれも蛇足だと感じました。

 

ベロニカのそれは、DQ4第6章と似た思想や視点に立った物語に感じられます。

どういうことかと言いますと、製作サイドの、もっと言うと脚本担当の価値観の押し付けがあるように私には思えるのです。

 

ピサロは確かに可愛そうです。

しかし、主人公の出身地の人たちを含め多くの人間を殺してきたこともまた、避けがたい事実でしょう。

どのような経緯や理由があったとしても、彼が世界を恐怖に陥れことを、主人公側としては許す訳にはいきません。

多くの罪のない人たちが、ピサロの身勝手な想いから亡くなったはずですから。

 

そんなピサロを味方に加えることに対し、当時私は強く抵抗を覚えました。

それは違いますよ、堀井さんと。

 

PS版DQ4の物語を体験した限りでは、脚本家さんはそれがよいことと思っている節があります。

少なくとも私にはそのように感じられます。

6章ではそうするしか選択肢がなかったからです。

仲間にしない選択肢はありましたっけ?

確かなかったと思いますが、選択肢があったら申し訳ありません。

 

それと似た価値観の押しつけが、DQ11Sの過去編に関してもあるように感じています。

ベロニカの死は悲しいけれども、セーニャを筆頭に仲間たちが死を乗り越えて強くなり、ウルノーガを倒す、物語はこれでよいのではと私は思っています。

セーニャが髪を切って覚悟を決めたところなんてとてもよかったのに。

あれがなかったことにされたようでモヤモヤしましたね、過去編は。

 

アーウィンとエレノア

しかも、せっかく過去に戻れるなら、主人公としてもロウとしても、アーウィンとエレノアが死ぬ前に戻りたくないですか?

主人公の両親、ロウの実娘と婿ですね。

そうすればベロニカの死だって防げる可能性が高まりますし。

 

元の世界線とは別の仲間

それと、過去に戻ってからの仲間たちは、戻る前の仲間たちとは別の仲間ですよね。

だって彼らは世界崩壊を経験していないのですから。

 

プレイヤーの思い入れが全然違うと思いますよ、特にグレイグ。

グレイグは崩壊を経験したことで、忠誠を尽くしていた王がアレだったことを知り、朋友ホメロスの本心も知って、苦しみ変わっていくのですから。

 

私にとっては元世界の仲間たちの方がずっと大事です。

世界崩壊という大きな挫折を経験して、挫折から立ち上がってようやくたどり着いたゴールでした。

彼らを捨ててまで過去に行きたくはないですよ。

 

主人公が万能すぎる

主人公が万能すぎるなと感じます。

手の痣(あざ)でしたっけ、あれで何でもできてしまう感じです。

痣に頼りすぎてしまっていて、ストーリーが雑になっているとすら思います。

結局は出自が全て、それでは夢がないなぁと。

 

「強」の是非

DQ11はモンスターの名前に「強」とついていることがあります。

こういうのって『艦これ』の影響なのでしょうか、大和改とか大和改二とかのような。

 

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艦これは脇に置きまして、ストーリー展開次第で、世界が崩壊して以降は一部のモンスターが「強」になるようです。

例えば「スライム」が「スライム・強」となり、「スライム・強」が「スライム・邪」になるのですね。

例外はあるかもしれません。

名前だけでなくステータスも強化されています。

 

これもどうかと思います。

単なる使いまわしでしかなくなり、同じところをぐるぐる周っているだけ感が強く出てしまっています。

私は崩壊後からマンネリを覚え、攻略のスピードが著しく落ちました。

また全て周るのかとゲンナリしたのです。

今も過去編が始まったところですけど、またまた全て周らなければならないのだろうなと、閉口しているところです。

強い武器やそのレシピを集める必要がありそうなので。

 

モンスターに目新しさが少ない

関連して、新しいモンスターが多くないとも気になりました。

過去作で登場したモンスターが結構な率で出てきますよね。

その辺にも新鮮さがなかったです。

 

BGMに目新しさが少ない

BGMに目新しさがあまりありません。

過去作のものが多くて、もっとDQ11オリジナルのBGMを聴きたいです。

 

まだ確かなことを言えないですけど、DQ11のキャラクターは過去作のキャラクターたちと関係がある雰囲気が漂います。

などと考えると、モンスターやBGMに過去作のものを使うことは仕方ないのかもしれません。

 

でも楽しんでいます

ここまで書いたような、DQ11はツッコミどころのあるゲームです。

しかし何度も書いているように、私にとっては15年以上ぶりのドラクエ新作のプレイです。

ドラクエ世界を冒険する自体が久しぶりでとても楽しいです。

お金を貯めて街の最強装備を買って、次の街に行くともっとよい装備があって、またお金を貯めて、その繰り返しが楽しいです。

いよいよ「はがねのつるぎ」が出てきたな、と思ったら今度は「はじゃのつるぎ」か、戦闘中に道具として使える武器が出てきたということは中盤に入ってきたかななどと考えることが楽しいです。

残りMPを気にしながら、未踏のダンジョンや塔を探索するヒリヒリした感覚も、久しぶりに味わっています。

 

おわりに

ということで、『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S』のストーリーボスを倒したところまでの感想を書いた記事でした。

 

 

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