ディスディスブログ

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全系統素早さデバフ。DQMSLの新装備アイテム「アマテラスのこて」を+7に強化。錬金をつけるか、何の効果をつけるか、いつ誰に装備させるかを考えました

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スマホゲーム『ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト』(以下DQMSL)では、2020年7月度は闘技場「マスターズGP」にてGPレジェンド「DQMSL杯」が開催されています。

 

「DQMSL杯」と同時に「レジェンドふくびきGP」が設けられています。

「レジェンドふくびきGP」では新規実装された装備アイテム「アマテラスのこて」が手に入ります。

このたび「アマテラスのこて」を+7に強化できました。

装備の詳細と、錬金をつけるか、つけるならどのような効果をつけるか、また誰に装備させると良いかを考えてみました。

 

目次

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DQMSLマスターズGP「DQMSL杯」

DQMSLの対人戦である「マスターズGP」では「DQMSL杯」が開催されています。

 

www.dragonquest.jp

 

 

DQMSLの公式ツイッターアカウント (@DQMSL_OFFICIAL) による「DQMSL杯」の告知です。

 

装備「アマテラスのこて」

新たな装備アイテム「アマテラスのこて」についてです。

 

DQMSL

  • 装備名:アマテラスのこて
  • ウェイト:5
  • 能力:素早さ+41、防御力+30(+6時)
  • 固有効果:--
  • 錬金効果:--

 

強化していない状態の画像を撮り忘れました。

画像は+6のものです。

 

入手方法

入手方法についてです。

 

マスターズGPレジェンド「DQMSL杯」だけで入手できる
「レジェンドふくびき券GP」がウィークリー報酬に登場します。
今回の「レジェンドふくびきGP」では、

「アマテラスのこて(ランクSS)」の他、過去のレジェンドふくびきGPで登場した装備品を獲得できます。

 

公式キャンペーンサイトには上記引用部のように書かれています。

「レジェンドふくびきGP」の景品の中でも特賞です。

特賞といっても回していくと早い段階で手に入りますので、入手難易度は大して高くないです。

 

+7に強化

「アマテラスのこて」を+7に強化しました。

 

DQMSL

DQMSL

強化に使うアイテムは「アマテラス強化のこて」です。

強化アイテムも「レジェンドふくびきGP」の景品で入手できます。

 

+7にする際は私は成功率100%にしています。

今回は「アマテラス強化のこて」の+3が3つ、+2が1つ、+1が1つ使いました。

 

DQMSL

成功したときの様子です。

 

+7の性能

装備「アマテラスのこて+7」の性能についてです。

 

DQMSL

  • 装備名:アマテラスのこて
  • ウェイト:5
  • 能力:素早さ+42、防御力+30
  • 固有効果:通常攻撃時40%で全系統の素早さ減
  • 錬金効果:--

 

+7からはステータスアップだけでなく「通常攻撃時40%で全系統の素早さ減」が追加されます。

 

通常攻撃時40%で全系統の素早さ減とは?

固有効果「通常攻撃時40%で全系統の素早さ減」とは具体的にどのような効果でしょうか。

 

※固有効果「通常攻撃時40%で全系統素早さ減」は、通常攻撃をした際に40%の確率で全系統の相手の素早さを下げる効果です。

 

公式キャンペーンサイトには上記引用部のように書かれています。

 

通常の素早さデバフではなく、系統ごとの素早さデバフが入るということみたいです。

別判定なのですね。

 

※「ボミエ」などの素早さを下げる効果と重複します。
※「全系統素早さ減」の効果は、「いてつくはどう」などで解除されません。「神のはどう」などでは解除されます。
※「アマテラスのこて」をそうびしている場合、とくぎ「真・斬鉄剣」「黒の核晶」や、特性「通常攻撃みかわし無視」「猛毒攻撃」などによる通常攻撃の変化は発生しません。対象のとくぎや特性は今後追加される場合があります。

 

他の素早さデバフと重複するというのですから、やはり別判定ですね。

ノーマルの「いてつくはどう」では解除されず、「神のはどう」など上位はどうでは解除できるそうです。

 

錬金はつける?つけない?

錬金をつけるかつけないかについてです。

錬金はつけた方が良いでしょう。

 

錬金素材は「緑のオーブ」、「レジェンドふくびきGP」で入手可能です。

 

何の錬金効果をつける?

何の効果をつけるかについてです。

 

つける錬金効果は誰に装備させるかによるかなと思います。

緑のオーブについている錬金効果は「つるぎのまい」やバルバルーの持つ「戦鬼の乱舞」、JOKERが持つ「ラピッドステップ」、デスストーカーなどが持つ「超もろば斬り」、ヘルクラッシャーの持つ「滅・四刀流」などがあります。

面倒ですけど、その都度錬金効果を付け替えるのも手ですね。

 

いつ誰に装備させるか?

いつ誰に装備させるか? についてです。

 

クエストか闘技場のどちらに向いているかについては、どちらかにも向いているように思います。

どちらかというと闘技場でしょうか。

 

クエストではウェイトがネックになりにくいですから、使う機会は色々ありそうです。

 

先ほど書いたように、「緑のオーブ」についた錬金効果の一部は特定のモンスターに寄せてきています。

なので闘技場でそれらのモンスターを使うアイデアが出てくるかと思います。

先ほど挙げたモンスターは基本的に闘技場で使われていないモンスターですね。

そのためポイントボーナスがついているかもしれないです。

 

中でも「ヘルクラッシャー」は面白い存在に思えます。

ヘルクラッシャーはゾンビ系で、系統の王「ラザマナス」の新生転生により生き返った感のある系統です。

ラザマナスの「ホラーブレス」などで敵を毒状態にした後に撃つ強化版「滅・四刀流」は、結構な威力が出そうに思います。

ただしゾンビ系はメンバーがほとんど固定されているので、レギュラーの誰かを押しのけてまで入れるほどの価値がヘルクラにあるかどうかは微妙なところです。

本装備はウェイト5、GPにはウェイト制限もあります。

ウェイト制限が緩い、あるいは無い場合に限ってヘルクラが選択肢に入ってくるかなという程度かもしれないですね。

ゾンビ系縛りのクエストで活かす機会はあるでしょうか、クエスト用として考えた方が良いでしょうか?

 

また、踊り攻撃は対処しづらいですから、踊り系特技持ちモンスターに装備させるのもアイデアでしょう。

錬金効果が並んでいる踊りでいうと「ラピッドステップ」を持つ「JOKER」、または「つるぎのまい」を覚えさせたモンスターですね。

つるまいを覚えさせる代表格は「ダークドレアム」かと思います。

「JOKER」や「ドレアム」が出てくると相手は油断をしがちです。

GPにおいてはケトスや超ハーゴン、ウルノーガ、インヘーラーなどもっと怖いモンスターは他にいるはずですからね。

そこで狙われにくい彼らに本装備をつけ、相手に素早さデバフをかけてしまえば、装備モンスターが倒されたとしても次ラウンドに味方が早く動く可能性が高まるでしょう。

 

いずれにしてもマスターズGPで本装備を使う場合は、「オムド・レスク」のリバースには要注意です。

 

おわりに

ということで、DQMSLの新装備アイテム「アマテラスのこて」を+7に強化したので、錬金をつけるか、何の効果をつけるか、誰に装備させるかを考えた記事でした。

 

仕様の把握が足りていなかったり間違えていたりしたら申し訳ありません。

 

 

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