ディスディスブログ

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やっぱり弱い?DQMSLゾンビ系「ラザマナス」を新生転生。私の特技構成を紹介し、装備や種振り、使い道を考えました

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スマホゲーム『ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト』(以下DQMSL表記)にて、ゾンビ系の「系統の王」モンスター「ラザマナス」に新生転生が実装されました。

 

「ラザマナス」を新生転生してみました。

新生転生した「ラザマナス」の特技の構成や装備、使い道などを考えました。

 

目次

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DQMSL「ラザマナス」新生転生

ゾンビ系の「系統の王」モンスター「ラザマナス」に新生転生が実装されました。

 

www.dragonquest.jp

 

 

DQMSL運営Twitterアカウント (@DQMSL_OFFICIAL) による告知です。

 

ランクSS「ラザマナス」

新生転生をする前のランクSS「ラザマナス」を見てみましょう。

 

dysdis.hatenablog.com

 

と言いたいところですが、ラザマナスについては以前当ブログで記事にしています。

あわせてご覧になってください。

 

ラザマナスを新生転生

「ラザマナス」を新生転生します。

 

新生転生手順

「ラザマナス」を新生させてみます。

 

DQMSL

モンスターを新生転生するためには、メイン画面のメニュー「モンスター」→「育成する」→「新生転生させる」の順に選択をします。

「新生転生させる」画面には新生転生可能なモンスターが表示されますので、一覧から「ラザマナス」を探して選択します。

ソート機能で「ゾンビ系」で対象を絞ればすぐに見つかるはずです。

 

DQMSL

モンスターの新生転生には新生転生専用のモンスター「タマゴロン」が必要です。

「ゾンビ」を新生転生するためには「しんせいの霊玉」という専用のタマゴロンが必要です。

必要数は3体。

 

DQMSL

引き継ぐ特技を選択します。

新生「ラザマナス」は2枠が固定されていて、残り2枠を引き継ぎます。

 

選んだ後に最終確認画面で「新生転生させる」を選択すると転生します。

必要ゴールドは「500,000G」です。

「新生新生させる」ボタンを押すと後戻りできませんので、覚悟を決めましょう。

 

DQMSL

ラザマナスの新生を終えました。

 

新生転生「ラザマナス」

新生したランクSS「ラザマナス」についてです。

 

概要

概要です。

 

DQMSL

  • 種族名:ラザマナス
  • 図鑑No.:0980
  • タイプ:万能
  • ランク:SS
  • ウェイト:30
  • リーダー特性:ゾンビ系の素早さ+18%斬撃息効果+10%

 

素早さ18%アップは大きな値ですね。

 

説明

説明です。

 

DQMSL

  • 種族名:ラザマナス
  • 系統:ゾンビ系
  • 説明:真のチカラに目覚めし『系統の王』。ゾンビたちのチカラを 極限まで高め 闘いを 永遠に続けんと 進軍させる。

 

上記のようになります。

 

特技

特技についてです。

新生「ラザマナス」は2枠が固定されており、残り2枠をプレイヤーが選べます。

 

黄金のカギ爪

DQMSL

  • 特技名:黄金のカギ爪
  • 種類:斬撃
  • 消費MP:48
  • 効果:ランダムに4回 斬撃ダメージ 毒・ねむり・マヒ・マ素状態の敵にはダメージが2.5倍

 

固定特技です。

無属性斬撃。

 

※「黄金のカギ爪」「紫電の瘴気」の効果は、とくぎのレベルによって変化しません。
※特性「不滅の王」で復活する際、「黄金のカギ爪」「紫電の瘴気」のとくぎのレベルが+が付いていない状態になります。

 

公式キャンペーンサイトの注意書きは上記引用部のとおりです。

 

紫電の瘴気

DQMSL

  • 特技名:紫電の瘴気
  • 種類:息
  • 消費MP:45
  • 効果:ランダムに4回 ギラ系の息ダメージ 猛毒にする

 

こちらも固定です。

先ほど引用した部分にご注意を。

 

ホラーブレス

DQMSL

  • 特技名:ホラーブレス
  • 種類:息
  • 消費MP:108
  • 効果:敵全体に息攻撃 猛毒・ねむり・カウントダウン状態にする

 

引き継ぎです。

 

黄泉がえりの舞い

DQMSL

  • 特技名:黄泉がえりの舞い
  • 種類:踊り
  • 消費MP:122
  • 効果:味方1体を確実に復活させ さまざまな能力を上げる

 

こちらも引き継ぎです。

 

とくぎ転生

「とくぎ転生」は現状していません。

必要もないでしょう。

 

特技レベル

特技レベルを上げるか上げないかについて。

 

とくぎ本に余裕があればレベルを上げた方が良いでしょう。

私は現状、特技レベルを上げていません。

 

特性と耐性

特性と耐性です。

 

特性

まずは特性。

 

DQMSL

DQMSL

  • AI2-3回行動:1ラウンドに2〜3回連続で行動する 2回目以降の行動は 通常攻撃を行う
  • アンデッドオーラ:バトルの最初に発動し 3ターンの間 全てのダメージを軽減し 行動停止系の効果を防ぐ
  • 一族のうらみ:1・2ラウンド目に 味方のゾンビ系を ラウンドの最後まで生き残る状態にする
  • 不滅の王:1回目にチカラ尽きると 次のラウンドに HP・MPを回復して復活する
  • 死者の解放:ゾンビ系の味方がチカラつきた時 ゾンビ系の味方全体の 回復封じや蘇生封じを含む 封じ系状態を解除
  • 最大HP+150:最大HPが 150上がる

 

・アンデッドオーラ(※特性の上方修正を行いました)
バトルの最初に発動し、3ターンの間ダメージを50%軽減し、行動停止系の状態になるのを防ぐ。

※「いてつくはどう」などで解除されます。

 

※「チカラつきたとき、次のラウンドの最初に復活する」効果は、「邪神官ハーゴン(ランクSS)」の「チカラつきたとき、次のラウンドの最初に変身して復活する」効果と同様の仕組みです。
詳細な仕様については、<こちら>をご確認ください。

 

[ 「チカラつきたとき、次のラウンドの最初に変身して復活する」効果について ]
・味方のモンスターがすべてチカラつきても、「チカラつきたとき、次のラウンドの最初に変身して復活する」モンスターがパーティにいる場合は全滅せず、次のラウンドの最初にそのモンスターが変身して復活します。
・チカラつきる際に蘇生封じ状態になっていても、次のラウンドの最初に変身して復活します。
・次のラウンドになる前に「ザオリク」などで復活させた場合は、次のラウンドの最初に変身しません。再度チカラつきた場合に、その次のラウンドの最初に変身します。
・闘技場で、一方のパーティに「チカラつきていて、次のラウンドの最初に変身する」状態のモンスターしかいない場合、そのラウンドの残りのモンスターの行動はスキップされます。
・闘技場で、敵味方が同時に全滅し、一方のパーティにのみ「チカラつきていて、次のラウンドの最初に変身する」状態のモンスターがいる場合、そのモンスターがいる側の勝利となります。
・マスターズGPで、敵味方が同時に全滅した場合以外で、最終ラウンドに「チカラつきたとき、次のラウンドの最初に変身して復活する」モンスターを倒した場合、そのモンスターはチカラつきた状態で勝敗を判定します。
・リーグバトルで、最終ラウンドに「チカラつきたとき、次のラウンドの最初に変身して復活する」モンスターを倒しても、敗北となります。
・クエストでチカラつきた状態でバトルを開始した場合、1ラウンド目の最初に変身して復活します。

 

・死者の解放
毎ラウンド発動する。
「ラザマナス(ランクSS)」「ラザマナス(新生転生/ランクSS)」以外のゾンビ系の味方全体を、そのラウンドの間「チカラつきたとき、ゾンビ系の味方全体の『回復封じ』『蘇生封じ』を含む封じ系状態を解除する」状態にする。

 

※「死者の解放」の効果は、チカラつきたモンスターが執念状態になった後に発動します。また、執念状態になったモンスター自身の「回復封じ」「蘇生封じ」を含む封じ系状態も解除します。
※「昇天の光」や「えんま斬り」などの、「執念状態を無効化する」効果は解除しません。
※「いてつくはどう」「神のはどう」などで解除されません。

 

仕様が複雑で把握しきれません。

 

耐性

耐性です。

 

DQMSL

DQMSL

ヒャド無効、バギ半減、イオ半減、ドルマ無効。

毒無効、混乱無効、マヒ無効、ザキ無効。

他は等倍。

 

ねむり等倍なところが何ともビジュアルにマッチしている感があります。

 

スキルのたね

「スキルのたね」についてです。

私は現状種を振っていません。

「黄金のカギ爪」の威力を上げるためにも「攻撃力」が良いでしょうか。

 

装備

装備についてです。

 

「黄金のカギ爪」を持っていはいるものの、使用頻度を考えれば息の威力アップ装備が良さそうです。

「禁じられし息の書」や「禁じられし息の古文書」を装備することになるでしょうか。

もちろん斬撃アップの剣など武器でも良いでしょう。

 

「ツメ」は……あまり向いていない気がします。

 

使い道

新生「ラザマナス」の使い道についてです。

 

クエスト向きか闘技場(対人戦)向きかで考えると、どちらかと言うと闘技場向きでしょう。

味方を確定で亡者状態にできる、封じ状態を解除できる、この特性だけでゾンビ系パーティに組み込む価値があるように思います。

 

しかし、今回のラザマナスの新生転生をもってしても、ゾンビ系モンスター全体が持つ大きな欠点を補うまでには至らなかった。

これが私の正直な感想です。

ゾンビ系モンスター全体が持つ大きな欠点、それは「『昇天のヤリ』の効果が有効なまま」だということ。

 

記事作成現在、マスターズGPでは「ヤリそうび禁止」ルールが適用されています。

「昇天のヤリ」が使えないのですね。

そのためゾンビ系パーティがある程度の強さを示せています。

逆に捉えると「ルールに守られなければ今もなお強くない」とも言える訳です。

 

また、ラザマナスの素早さ18%アップのリーダー特性も、ゾンビパーティの特長に合っているとは言いがたいように思います。

と言いますのも、ゾンビパは倒されても亡者状態になることでラウンドの最後まで行動できる可能性を高めている、そこに特長があるはずです。

つまりゾンビパに関して言えば、素早さが高いか低いかは重要ではないのですね。

 

それにゾンビ系モンスターは素早さが高くない傾向にあります。

特性が乗って18%早くなったとしても、素早さで他の系統パに勝てるかどうかは怪しい。

 

しかも「一族のうらみ」の効果は自分には乗らない。

総じて「厳しい」かなと。

 

せめて、「味方のゾンビ系モンスターに対し、開幕2ターンの間、昇天無効」といった昇天対策がついていれば良かったのにと思わずにいられません。

あるいは昇天のヤリのウェイトが5になればと。

 

仕様への私の理解が足りていない、あるいは理解を間違えているかもしれません。

書いていることに誤りがありましたら申し訳ありません。

 

おわりに

ということでゾンビ系の「系統の王」モンスター「ラザマナス」を新生転生し、特技構成や装備、種、使いみちを考えた記事でした。

 

 

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