ディスディスブログ

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リニューアル後の『Webサカ2』の選手データが大きく変わって、個性値「1」のノーマル選手の重要性が増した気がします

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サッカーシミュレーションのブラウザゲーム『Webサカ2』は、2019年9月1日に大幅なアップデートが行われました。

アップデートの結果、『Webサカ3』と呼べるほどにゲームの仕様が大きく様変わりしています。

私自身、新『Webサカ2』を把握しきれてはいないのですが、自分の理解を深めるためにも、今回変更部分などを書き出してみようと考えました。

この記事では主に「選手データ」関連について書いていきます。

 

私もアップデートを受けて混乱しているユーザーの1人のため、本文で書いていることは私の知識が足りていなかったり解釈を間違えていたりしている可能性は小さくないです。

そのことを考慮に入れてご覧になってください。

理解が間違えていたら申し訳ありません。

 

目次

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ブラウザゲーム『Webサカ2』

2018年6月6日に「ノヴェルアプローチ」社からリリースされたブラウザゲーム『Webサカ2』は、サッカーのシミュレーションゲームです。

 

https://websaka2.jp/

 

私は2018年7月25日からゲームを始めています。

 

選手データ

『Webサカ2』のメインに挙げられるコンテンツが「アリーナリーグ」モードや「ワールドツアー」モードです。

アリーナリーグは他のユーザーさんチームと、ワールドツアーはCPUチームとそれぞれ対戦します。

他チームと戦い、勝つためには、自チームを強化する必要があります。

 

『Webサカ2』の選手と監督には例外なく「期数」が設定されています。

毎週日曜日05:00にゲーム内のシーズンが切り替わり、それと同時に選手と監督の期数も1つずつ進み、期数に応じてステータスは変化していきます。

成長タイプや成長の波は各選手で異なるものの、基本的にはそれぞれに成長期とピーク期と衰退期が設定されています。

 

各選手の能力変遷を見極めつつ、穴を作らずに戦力を維持・強化を図ること、これが『Webサカ2』で勝利するための大きなコツと言えるでしょう。

 

ノーマルが活躍しづらくなった

記事を書いているのはアップデートから1週間ほどしか経過していないタイミングのため、私の感覚に誤りがある可能性はあります。

私の感覚では、アプデ以降、ノーマル選手が活躍しにくくなりました。

別の見方をすれば、実在モデル選手が活躍しやすくなったということでもあるでしょう。

 

ノーマル選手とは、『Webサカ2』のゲームオリジナルの選手のことです。

ラミレスやエグアボン、ヨルセン、ビットマン、マイナー、イヴァノフ、バイアーノ、ミルズといった、ノーマルでも本リーグAで活躍できるレベルのノーマル選手がいました。

しかし、私の体感では、これらノーマル選手は以前ほどは活躍していません。

 

アプデ前は「8」以上

『Webサカ2』の選手には、スピード (S) とテクニック (T) とパワー (P) という基本ステータスが設定されています。

数値は最小「1」、最大「10」です。

先ほど書いた期数の変化によって、STPの値がそれぞれ変化していきます。

 

アプデ前、配置したポジションで必要な能力が「8」以上あると本Aの実用レベルである、という体感が私にはありました。

ノーマル選手は「8」でも評価2点台後半以上に動いてくれることがままありました。

ところが、アプデ後は「8」では動かなくなっている感覚を受けます。

 

アプデ後は「9」以上?

あくまで私の予想ですけど、アプデ後に選手が動ける下限の数値が「8」ではなく「9」に切り替わったのではないでしょうか。

結果として、能力のピークが高い傾向にある実在モデルは相対的に活躍しやすく、ピークが比較的低い傾向にあるノーマルは相対的に活躍しにくく変わってしまった、ということでしょう。

 

ノーマルでも必要能力が「9」や「10」まで成長する選手を選んでいくと良いかもしれません。

(選手獲得時に、その選手の詳細データを見ることができ、そこでピーク時の能力がわかるようになっています)

 

マスクデータは存在するでしょうし、他の要素も絡むかもしれないですから、一概に可視化されている数値だけで判断することは難しいですけど、概ねそういう理解で良い気がしています。

 

選手データそのものが異なる

選手の能力データそのものにも今回は手を加えているようです。

それも大幅に。

 

具体例:マルセリーニョ

例えば、画像は元ブラジル代表FW・MF「ロナウジーニョ」がモデルの「マルセリーニョ」です。

 

webサカ2

画像がマルセリーニョ。

似ていますよね。

能力を詳しく見ていきましょう。

 

ステータス

まずはステータス。

 

選手説明

  • スピード:6、テクニック:7、パワー:4、個性:4
  • PK:8、FK:10、CK:10、Cap.:6
  • ラフ:5、スタミナ:3
  • 知性・感性:感性4、個人・組織:組織5
  • エリア適正7:トップ下、6:左右WG+左右SH

 

アプデ前のマルセリーニョの能力です。

 

webサカ2

  • スピード:8、テクニック:9、パワー:4、個性:10
  • PK:9、FK:10、CK:10、Cap.:6
  • ラフ:3、スタミナ:5
  • 知性・感性:感性5、個人・組織:個人2
  • エリア適正:左WG+OH+左SH、6:なし

 

こちらがアプデ後、全然違いますよね。

個性値がMAXの「10」になったことで使いにくく変わりました。

 

もっと大きな変化は、組織タイプから個人タイプに変わっていることで、こちらは動くフォーメーションが変わった可能性があるでしょう。

エリア適性もアプデ後の方が限定的になっています。

 

成長曲線

次に「成長曲線」。

 

実用期

webサカ2
上がアプデ前、下がアプデ後のマルセリーニョの成長曲線です。

アプデ後の方が息が長い選手に変わっているようですね。

 

アプデ前は実用が2期からの印象でしたが、アプデ後は1期目から実用期で、Tは1期から6期まで9以上あります。

一方で、T「10」の期間がアプデ後の方がアプデ前より1期短くなっているようです。

 

「選手のかけら」はなくなった

アプデ前は「選手のかけら」というアイテムを用いることで、マルセリーニョを獲得することができました。

そのためにマルセリーニョの「選手のかけら」を大量に持ち続けることで、マルセリーニョが欲しいときに獲得できる環境を作ることが可能でした。

 

それがアプデ後の選手獲得の仕様の変更により、マルセリーニョは容易に入手することができない選手に変わっています。

獲得難易度が上がった影響で、1期目から実用レベルにあるデータに変えることができた、とも言えるかもしれません。

 

ほぼ全選手のデータが変わった?

マルセリーニョのような選手データの書き換えが、マルセリーニョだけでなく多くの実在モデルとノーマルに対して行われたのだと思われます。

記事作成現在アプデ後1週間ほどしか経っていないタイミングなので把握しきれていませんけど。

過去にレギュラーで使ってきたノーマル選手では、例えばビットマンやマイナー、サンタクルスなどには能力の変更が加えられているようでした。

ラミレスとヨルセン、イヴァノフ辺りは変わっていない感じを受けましたが、私の気づかない細かところで変更が施されたのかもしれません。

ラミレスたちは個性値が4ですか、大幅に上がってしまい、それだけで使いにくさがありますね。

 

選手獲得の注意点

「各選手の能力変遷を見極めつつ、穴を作らずに戦力を維持・強化を図ること、これが『Webサカ2』で勝利するための大きなコツと言える」と先ほど書きました。

「アプデ以降、ノーマル選手が活躍しにくくなり、実在モデル選手が活躍しやすくなった」とも書いています。

 

これらを踏まえて、アプデ後の『Webサカ2』の選手獲得で注意することがあります。

 

1つは誰が活躍するかわからなくなったから、過去のデータはあまり意味をなさなくなった、ということです。

それともう1つ、個性値「1」のノーマル選手が相対的に重要になった、とも考えられます。

特に2つ目は地味にアプデ後の「鍵」かなと私は考えています。

 

個性値「1」のノーマルが大事?

アプデ後は下記の思考の流れがプレイヤーの脳内に生じると思われます。

 

実在モデルが活躍しやすくなった(と思っています)

→実在モデルを多数レギュラーに配置した方が勝ちやすくなった

→実在モデルは個性値が高い

→総個性値が監督の統率力を上回るとチームが機能不全に陥る

→低個性値のノーマルで個性値調整をする

 

という流れですね。

 

個性値は最低「1」で最高「10」です。

個性値は実在モデルの方がノーマルより高いことが基本です。

ノーマルでも個性値「10」のバイアーノのように例外はあります。

 

また、選手配置画面でベンチ外に配置した選手の個性値はカウントされません。

ベンチメンバーでも、スタメンとベンチ入りとではカウントされる個性値が異なります。

 

これらの情報を踏まえて選手獲得について考えると、ベンチ入り時に個性値「1」のノーマルの重要性がおわかりいただけるかと思います。

 

個性値調整

要するに、個性値「1」のノーマル選手を個性値の調整に使うことが大事ではないか、ということですね。

具体的に見ていきましょう。

 

webサカ2

画像は私の記事作成現在のアリーナリーグでの選手配置です。

画像左下を見ていただくと、選手の個性値と監督の統率力が「99」で同じになっていることがわかります。

 

画像は、レギュラーでは左SHに起用した「ラミレス」と右SBの「サンタクルス」だけがノーマルで、他は全員実在モデル選手です。

 

画像の右を見ていただきます。

「ベットリッヒ」というノーマルが選択された状態になっていて、彼の個性値を確認できます。

ベットリッヒの個性値は、スタメンにいるときは「3」、ベンチでは「1」です。

 

選手画像がピッチ内に入っていればスタメン(レギュラー)で、ピッチ脇にいればベンチ入りメンバー、ベンチ外枠の中にいればベンチ外です。

ベットリッヒはピッチ脇にいますからベンチ内です。

個性値は「1」としてカウントされているはず。

 

webサカ2

そのベットリッヒを、先ほどはベンチ外にいたノーマル「モントーヤ」と入れ替えた状態が次の画像です。


モントーヤは同じノーマルでも、スタメンでは個性値「6」でベンチでは個性値「2」の選手。

ベットリッヒより「1」個性値が高いモントーヤをベンチに加えただけですけど、画像左下の個性値は監督の統率力を超えて「100」になってしまいました。

 

総個性値が統率力をオーバーしてしまうと、監督の手に余って選手をまとめることができなくなり、チームが機能しなくなるようです。

画像の1枚目であればおそらく動きます、でも2枚目ではおそらく1枚目より動きません。

試していないですけど。

 

試合に使わなくても、個性値「1」の選手は何人か確保しておくと、個性値の調整に役立つかもしれませんね。

これまでとはノーマル選手に対する捉え方、概念までが変わってくる可能性すらありそう。

 

おわりに

ということで『Webサカ2』のリニューアルアップデート後の「選手データ」と「選手獲得」について変更点やコツを紹介した記事でした。

 

私の理解が追いついていなかったり、理解を間違えていたりしたら、そのときは申し訳ありません。

そういう点に気が付きましたら、その都度変更を加えていきます。

 

ウイニングイレブン2019 - PS4

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